Skip to main content

Maya Lesson 2.2: Extrude Tool

Maya 3d Beginners Tutorial and Tips (Juni 2025)

Maya 3d Beginners Tutorial and Tips (Juni 2025)
Anonim

Extrudering är vårt främsta sätt att lägga till ytterligare geometri till ett nät i Maya.

Extruderverktyget kan användas på båda ansikten eller kanterna och kan nås påMesh → Extrude, eller genomtryck på ikonen för extrude i polygonhylsan längst upp i visningsporten (markerad med rött i bilden ovan).

Ta en titt på bilden som vi har bifogat för en uppfattning om vad en mycket grundläggande extrudering ser ut.

01 av 04

extrusion

Till vänster började vi med en vanlig gammal standard kub primitiv.

Byt till ansiktsläge, välj det övre ansiktet och tryck sedan på extrude-knappen i polygonhylsan.

En manipulator kommer att visas, som ser ut som en sammanslagning av översätt, skala och rotera verktyg. I en mening är det - efter att ha utfört en strängsprutning, det är väsentligt att du antingen flytta, skala eller rotera det nya ansiktet så att du inte hamnar med överlappande geometri (mer om detta senare).

För detta exempel använde vi helt enkelt den blå pilen för att översätta de nya ansiktena några enheter i positiv Y-riktning.

Observera att det inte finns något global skala manipulator i mitten av verktyget. Detta beror på att översättningsverktyget är aktivt som standard.

Om du vill skala det nya ansiktet samtidigt på alla axlar klickar du bara på en av de kubformade skalerna och ett alternativ för globala skal visas i mitten av verktyget.

På samma sätt, för att aktivera rotationsverktyget, klicka helt enkelt på den blå cirkeln som omger resten av verktyget och resten av rotationsalternativen kommer att visas.

02 av 04

Håll ansikten tillsammans

Extruder-verktyget har också ett alternativ som möjliggör en helt annan uppsättning resultat som kallas Håll ansikten tillsammans. När hålla ansikten tillsammans är aktiverat (det är som standard) extruderas alla valda ansikten som ett enda kontinuerligt block, som vi har sett i tidigare exempel.

Men när alternativet är avstängt blir varje ansikte en egen separat extrudering som kan skalas, roteras eller översättas i sitt eget lokala utrymme.

För att stänga av alternativet, gå till Maska menyn och avmarkera Håll ansikten tillsammans.

Att göra extrusioner med alternativet osvagat är extremt användbart för att skapa repetitiva mönster (plattor, paneler, fönster, etc.).

Titta på bilden ovan för en jämförelse mellan de två typerna av extrudering.

Båda objekten började som ett 5 x 5 polygonplan. Modellen till vänster skapades genom att välja alla 25 ansikten och utföra en mycket enkel extrusion med Keep Faces Together slås på - för objektet till höger har alternativet stängts av.

I varje exempel var extrusionsprocessen nästan identisk (Extrude → Scale → Translate), men resultatet är helt annorlunda.

Notera: Utförande kantprofiler med hålla ansikten tillsammans stängda kan ge några mycket mycket röriga resultat. Innan du blir mer bekväm med verktyget, se till att hålla ansikten tillsammans är påslagen om du gör kantprofiler!

03 av 04

Non-Manifold Geometry

Extrudering är oerhört kraftfull, vi skulle faktiskt inte tveka att kalla det bröd och smör av ett riktigt modellerande arbetsflöde. Men när det används slarvigt kan verktyget av misstag ge en relativt allvarlig topologi fråga som heter icke-mångfaldig geometri .

Den vanligaste orsaken till icke-mångfaldig geometri är när en modellare extruderar oavsiktligt dubbelt utan att flytta eller skala den första strängsprutningen. Den resulterande topologin kommer i huvudsak att vara en uppsättning oändligt tunna ytor som sitter direkt ovanpå geometrin som de extruderades från.

Den största frågan med icke-mångfaldig geometri är att den är nästan osynlig på ett icke-uppdelat polygonnät, men kan helt förstöra modellens förmåga att smidas ordentligt.

Felsöka geometriska geometri:

Att veta hur man upptäcker icke-mångfaldiga ansikten är verkligen hälften av slaget.

I bilden ovan är den icke-mångfaldiga geometrin tydligt synlig från ansiktsvalsläge och ser ut som ett ansikte sitter direkt ovanpå en kant.

Notera: För att upptäcka icke-mångfaldig geometri på detta sätt är det nödvändigt att ställa in Mayas ansiktsval inställningar till Centrum hellre än hela ansiktet . För att göra det, gå till Windows → Inställningar / Inställningar → Inställningar → Urval → Välj Ansikten Med: och välj Centrum.

Vi har tidigare diskuterat Non-Manifold Geometry i en separat artikel där vi täcker några av de bästa sätten att befria dig från problemet. När det gäller icke-mångsidiga ansikten, desto snabbare kan du upptäcka problemet, desto lättare blir det att fixa.

04 av 04

Yta Normaler

Ett sista begrepp innan vi går vidare till nästa lektion.

Ansikten i Maya är inte inneboende tvåsidiga: de är antingen vända mot, mot miljön, eller de står inför, mot mitten av modellen.

Om du undrar varför vi tar upp det här i en artikel som annars är inriktad på extruderingsverktyget, beror det på att extrudering ibland kan orsaka att ansiktsyta-normalerna oväntat reverseras.

Normaler i Maya är osynliga om du inte ändrar dina visningsinställningar för att avslöja dem. Det enklaste sättet att se hur en modell normals står inför är att gå till Belysning menyn längst upp i arbetsytan och avmarkera Tvåsidig belysning.

Med dubbelsidig belysning avstängd visas reverserade normaler svart, vilket visas i bilden ovan.

Notera: Surface normals bör i allmänhet riktas utåt, mot kameran och miljön, dock där är Situationer när det är omvänd är det meningsfullt att modellera en inre scen till exempel.

För att vända riktningen för en modellens ytnormaler, välj objektet (eller enskilda ansikten) och gå till Normaler → Omvänd.

Vi gillar att arbeta med tvåsidigt belysning avstängt så att vi kan identifiera och fixa ytliga normala problem när de skär upp. Modeller med blandade normaler (som på bilden på höger sida) orsakar vanligtvis problem med utjämning och belysning senare i rörledningen och borde i allmänhet undvikas.

Det är allt för extrusion (för nu). I nästa lektion kommer vi att täcka några av Mayas topologiverktyg.