Det finns bokstavligen dussintals modelleringstekniker i Maya, men en av de första processerna som nybörjare är vanligtvis visade är hur man skapar geometri genom att vrida en kurva runt en pivot.
I det långa loppet är det en teknik som du förmodligen inte kommer att sluta använda så mycket som pressa ut eller sätt in kantslingan verktyg, men det är perfekt inledande material eftersom det gör det möjligt för nybörjare att se konkreta resultat mycket snabbt.
Att svänga en kurva är ett snabbt och enkelt sätt att modellera koppar, tallrikar, vaser, kolonner - vilken cylindrisk geometri som strålar från en central punkt. Med hjälp av kurvor kan en modellare generera mycket komplicerade radiella former på mycket kort tid.
I resten av denna handledning går vi igenom modelleringen av en enkel champagneflöjt genom att vrida en kurva.
01 av 04Anatomi av en kurva
Innan vi går in i modellering, här är några snabba punkter om kurvor i Maya.
Control Vertices: Kurvor består av punkter som kallas kontrollpunkten (CV). Efter att en kurva ritats kan dess form modifieras genom att välja ett CV och flytta det längs x-, y- eller z-axeln. I bilden ovan visas CV-skivorna som små lila rutor. Det tredje kontrollvärdet från botten av den vänstra kurvan är för närvarande vald för översättning.
EP vs CV-kurvor: När du går för att rita en kurva märker du att du har val mellan antingen EP- eller CV-kurvverktygen. Det bästa med att komma ihåg EP och CV-kurvor är det Slutresultatet är exakt detsamma . Den enda skillnaden mellan de två är att med EP-verktyget ligger kontrollpunkten direkt på kurvan själv, medan kontrollpunkterna på en CV-kurva alltid faller på den konvexa sidan av linjen. Använd det som känns bekvämare.
Kurvgrad: Du kan se att vi har gått framåt och ritat ut två kurvor och placerat dem sida vid sida. De två kurvorna är nästan identiska, förutom att man är jämn och den andra är linjär. I kurvan alternativfält, sätt graden till 1 (linjär) för vinkliga former och 3 (kubik) för smidiga former.
rikt~~POS=TRUNC: Det är värt att notera att NURBS-kurvor i Maya do ha en specifik riktning. Lägg märke till de två röda cirklarna som ritats på bilden ovan. Kurvan till vänster har sitt ursprung längst ner, vilket betyder att det strömmar från botten till toppen. Kurvan till höger är omvänd och strömmar från topp till botten. Även om kurvriktningen inte spelar någon roll när man använder revolverfunktionen, finns det andra operationer (som extrusion) som tar hänsyn till riktning.
02 av 04Ritning av profilkurvan
Det är lättare att skapa en kurva i en av Mayas ortografiska kameror, så att man går ut ur perspektivpanelen, slår mellanslagstangenten . Detta kommer att föra upp Mayas fyra panellayout.
Flytta musen så att den svänger i antingen sido- eller framrutan och träffar mellanslagstangenten igen för att maximera den panelen.
För att komma till CV-kurvverktyget, gå till Skapa -> CV Curve Tool, och din markör blir en korshår. För att placera en kontrollpunkt, klicka någonstans i fönstret. CV-kurvorna är släta som standard, men Maya kan inte interpolera jämnheten tills du har placerat tre toppunkter - kurvan kommer att visas linjär tills du har gjort det.
När du placerar CV-skivor kan du knäppa dem till rutnätet genom att hålla x. Det här är oerhört användbart när du modellerar spelmiljöer.
Skapa en profilkurva
För att skapa champagneflöjten använder vi CV-kurvverktyget för att rita ut halv av formen. Snap den första punkten till ursprunget, och fortsätt att dra i profilen därifrån. Se den färdiga kurvan i bilden ovan och kom ihåg - du kan senare ändra positionen på CV-skivorna senare, så svett inte om du inte får dem rätt första gången.
Spela runt med kurvverktyget tills du har en profilform som du är nöjd med. När alla dina kontrollpunkter är på plats, slå till stiga på att bygga kurvan.
03 av 04Vridande kurvan
Vid detta tillfälle är det hårda arbetet klart.
För att avsluta champagneflöjten, se till att du befinner dig i ytmodul.
Med den valda kurvan går du till ytor -> rotera och välj alternativfältet för att få fram fönstret som visas i bilden ovan.
I det här fallet fungerar standardinställningarna helt bra, men det finns ett eller två alternativ vi borde noga titta på:
- Axel: Ofta roterar du inte om standard Y-axeln, men x och y är tillgängliga om du någonsin behöver dem.
- Utmatningsgeometri - NURBS eller polygoner: Observera att du antingen kan mata ut en NURBS-yta eller ett polygonobjekt. För närvarande kan NURBS väljas, men om din modell så småningom hamnar i en spelmotor är det en bra idé att använda polygoner.
- Start & Slut Sweep: Om du inte vill att din kurva ska rotera en hel 360 grader, kan du ändra ändsvepsvärdet. Att rotera en kurva med 90 grader kan vara användbar för att skapa rundade hörn i arkitektonisk modellering.
för att avsluta nätet.
04 av 04Färdiga!
Där är du. Genom användning av Mayas rotera kurvverktyget Vi har lyckats modellera en fin liten champagneflöjt på nolltid.