Bridge Tool
Broen är ett bekvämt sätt att ansluta två geometriska delar och används ganska ofta i konturmodellering för att fylla mellanrum mellan kantringar. Vi börjar med ett mycket enkelt exempel.
Placera två nya kuber i din scen (ta bort allt annat för att bli av med rotan om du vill) och översätt en av dem längs x eller z-axeln för att placera ett mellanslag mellan de två kuberna.
Brofunktionen kan inte användas på två separata objekt, så för att kunna använda verktyget måste vi sammanfoga de två kuberna så att Maya känner igen dem som ett enda objekt.
Välj de två kuberna och gå till Maska → Kombinera.
Nu när du klickar på en kub, kommer båda att markeras som ett enda objekt.
Brooperationen kan användas för att gå med i två eller flera kanter eller ansikten. För det här enkla exemplet, välj kubernas inre ansikten (de som står inför varandra).
Gå till Maska → Bro.
Resultatet ska se mer eller mindre ut som bilden ovan. Mitt eget broverktyg är inställt så att en enskild underavdelning placeras automatiskt i klyftan, men jag tror att standardvärdet faktiskt är 5 underavdelningar. Det här kan ändras i verktygsfältet eller i bygghistoriken under fliken ingångar.
Mesh → Fill Hole
Under modellprocessen kommer det sannolikt att finnas många fall där du måste fylla i hål som har utvecklats i ditt nät. Även om det finns flera sätt att uppnå detta, fyll hål kommandot är en klicklösning.
Välj vilket ansikte som helst på geometrin i din scen och ta bort den.
För att fylla hålet, gå till kantval och dubbelklicka på en av kantkanter för att välja hela fälgen.
Med de valda kanterna går du upp till Maska → Fyll hålet och ett nytt ansikte ska dyka upp i gapet.
Enkelt som det.
03 av 05Fyllning av komplexa hål
Det är ganska sällsynt att ett hål blir lika enkelt som ett grundläggande fyrahåligt gap. I de flesta fall kommer situationen att innebära lite mer komplexitet.
Rensa din scen och skapa en ny cylinder primitiv med standardinställningarna. Titta på cylinderns övre ytor (eller ändkåpa ), och du märker att alla ansikten är triangulerade till ett centralt vertex.
Triangulära ansikten (speciellt på cylinderkåpor) har en tendens att orsaka fula klämmande när ett nät slätas, delas upp eller tas in i en tredjeparts skulpteringsapplikation som Zbrush.
Fixcylinderändkapslarna kräver att vi omdirigerar topologin så att geometrin delas upp mer fördelaktigt.
Gå in i ansiktsläget och ta bort alla övre ytorna på din cylinder. Du borde vara kvar med ett gapande hål där endcap brukade vara.
För att fylla hålet, dubbelklicka för att välja alla tolv kantkanter och använd Maska → Fyll hålet kommando precis som vi gjorde tidigare.
Problem löst, eller hur?
Inte exakt. Triangulära ansikten är oönskade - vi försöker undvika dem så mycket som möjligt, men i slutet av dagen om vi är kvar med en eller två är det inte världens ände. Ansikter med mer än fyra kanter ( n-hörningar de kallas ofta) bör undvikas som pesten, och tyvärr har vår cylinder en 12-sidig n-gon.
Låt oss se vad vi kan göra för att ta hand om det.
04 av 05Split Polygon Tool
För att avhjälpa situationen använder vi delad polygonverktyget för att ordentligt dela upp vårt 12-sidiga ansikte till fina, jämn quads.
Med cylindern i objektläge, gå till Redigera Mesh → Split Polygon Tool.
Vårt mål är att bryta ner det 12-sidiga ansiktet i fyrsidiga quads genom att skapa nya kanter mellan befintliga hörn. För att skapa en ny kant klickar du på en kantkant och (håller fortfarande ner vänster musknapp) dra musen mot startpunkten. Markören ska låsa på vert.
Utför samma åtgärd på vertexet direkt från första och en ny kant visas, dela ansiktet i två halvor.
För att slutföra kanten, slå Stiga på på tangentbordet. Din cylinder ska nu se ut som bilden ovan.
Notera: En kant avslutas aldrig tills du slår in enter-tangenten. Om du klickat på ett tredje (eller fjärde, femte, sjätte, etc.) vertex utan att först klicka på Enter, skulle resultatet ha varit en serie kanter som sammanfogar hela sekvensen av punkter. I det här exemplet vill vi lägga till kanterna en för en.
05 av 05Split Polygon Tool (fortsättning)
Använd splitpolygonverktyget för att fortsätta att dela cylinderns ändkåpa, följ den tvåstegsföljd som visas ovan.
Först placera en kant vinkelrätt mot den du skapade i föregående steg. Du behöver inte klicka på den centrala kanten, bara början och slutpunkterna. Ett toppunkt skapas automatiskt vid det centrala korsningen.
Om vi fortsatte att ansluta snedställningar diagonalt, skulle den resulterande geometrin vara exakt densamma som vår ursprungliga end-cap, vilket i slutändan skulle besegra syftet med att bygga upp topologin.
Istället lägger vi ett par parallella kanter, som de som visas i steg två. Kom ihåg att trycka på enter efter att du har placerat varje kant.
Vid denna tidpunkt är vår end-cap "quadded out". Grattis - du har utfört din första (relativt) storskaliga topologi modifiering och lärt dig lite om hur du hanterar cylindrarna ordentligt! Kom ihåg att om du planerade att använda den här modellen i ett projekt, skulle du förmodligen vilja quad ut den andra endcap också.