Nu borde du veta hur man skapar en polygon primitiv och börjar ändra sin form genom att trycka och dra i kanter, ansikten och vinklar.
Det är ett steg i rätt riktning, men det är egentligen bara en del av slaget. Det är praktiskt taget omöjligt att skapa en mycket komplex modell från en grundläggande primitiv utan att göra grossistförändringar i nätet.
För att verkligen börja göra 3D-bitar måste vi lära oss hur vi modifierar topologin i vår modell genom att lägga till ansikten och kanter där vi behöver mer detaljer eller kontroll.
Det finns bokstavligen dussintals olika verktyg i Mayas modelleringshylla, men många av dem är bara användbara i specifika situationer. I praktiken kommer du förmodligen att spendera 90% av din tid med samma fem eller sex kommandon.
Istället för att introducera varje enskilt verktyg som Maya har att erbjuda och att du har glömt hur man använder hälften av dem, kommer vi i nästa lektion se några av de vanligaste teknikerna i Mayas polygon-arbetsflöde.
Insert Edge Loop Tool
Insatskantslyckverktyget är förmodligen det enda viktigaste föremålet i din modelleringsverktygssats. Det låter dig lägga till ytterligare upplösning på nätet genom att placera en oavbruten underavdelning (kantslinga) på vilken plats du anger.
Rensa din scen och släpp en ny kub in i arbetsytan.
Med kuben i objektläge, gå upp till Redigera Mesh och välj Insert Edge Loop Tool.
Välj vilken kant som helst på nätet, och en ny underavdelning placeras vinkelrätt mot kanten du klickade på.
Du kan lägga till ytterligare underavdelningar var som helst på din modell genom att klicka och dra på en kant. Maya kommer inte att "släppa" den nya kantslingan tills du släpper den vänstra musknappen.
Insatskantslyckningskommandot förblir aktivt tills användaren trycker på q för att lämna verktyget.
Infoga Edge Loop - Avancerade alternativ
Insert Edge Loop har ytterligare en uppsättning alternativ som ändrar hur verktyget utför.
Som alltid, för att komma åt alternativrutan, gå till Redigera Mesh> Insert Edge Loop Tool och välj alternativfältet på höger sida av menyn.
Som standard Relativ avstånd från kant väljs, vilket gör det möjligt för användaren att klicka på + Dra en kantslinga till en viss plats på nätet.
Du kan lägga in upp till tio jämnt fördelade kanter åt gången genom att välja Flera kantslingor alternativ och ställa in Antal kantslingor parameter till önskat värde.
Du skulle tänka på Lika avstånd från kant inställningen skulle placera en kant i mitten av ansiktet du försöker dela, men det gör det inte. Denna inställning har faktiskt mer att göra med profilformen hos kantslingan när verktyget används på mer sofistikerade geometriska delar. Autodesk har en bra illustration av konceptet här.
Om du vill jämnt fördela ett ansikte, välj bara Flera kantslingor inställning och sätt parametern Antal kantslingor till 1.
Beveling Edges
Maya's Bevel-verktyg gör det möjligt att minska skärmens skarpa genom att dividera och expandera den till ett nytt polygonalt ansikte.
För en bättre illustration av detta koncept, ta en titt på bilden ovan.
För att uppnå detta resultat börjar du med att skapa en enkel 1 x 1 x 1 kub primitiv.
Gå till kantläget och Shift + välj kubens fyra övre kanter. Ring kommandokontrollet genom att gå till Redigera Mesh> Bevel, och resultatet ska likna kuben som visas till höger.
Kanter på standard primitiva objekt är oändligt skarpa , vilket är en omöjlighet i naturen. Att lägga till en liten fas mot hårda kanter är ett sätt att lägga till realism på en modell.
I nästa avsnitt kommer vi att diskutera några av verktyget till Extraverktygets ytterligare inställningar.
Bevel Tool (fortsättning)
Även efter att en kant har avskärits kan Maya ändra på formen genom att använda fliken Inmatningar i kanalrutan.
Skapa ett objekt och vinkla några kanter - Maya öppnar automatiskt angreppsparametrarna som visas i bilden ovan. Om objektet blir avmarkerat och du behöver återgå till infällningsinställningarna, välj bara objektet och klicka på polyBevel1 nod på fliken Inmatningar.
Varje gång du skapar en ny fas skapar Maya automatiskt en extra polyBevel (#) nod. Den här pågående listan över verktygsrelaterade noder heter konstruktion historia. Många av Mayas modelleringsverktyg skapar liknande historiknodder i fliken Inmatningar, vilket gör att alla åtgärder kan ändras eller tweaked.
Nu är det också en bra tid att nämna ångrafunktionen, som helt enkelt är Ctrl + z (som det är fallet i de flesta programstycken).
De mest relevanta inställningarna i polyBevel nod är Offset och segment:
- De Offset Parametern kontrollerar bredden på skråden och accepterar ett värde från 0 till 1.
- De segment alternativet påverkar slätheten av avfasningen. Att öka antalet segment skapar fler ansikten och betonar skenans uppenbara rundhet. I det andra exemplet ovan har vi ökat snedjans antal segment till 6 för att ge det ett rundat utseende.