Skip to main content

Behöver jag veta hur man ritar för 3D-modellering?

I'M BANNED.. (Maj 2024)

I'M BANNED.. (Maj 2024)
Anonim

Det är en fråga som växer upp hela tiden på professionella CG-forum - behöver jag veta hur man ritar för att ha en framgångsrik karriär i 3D?

Innan vi spänner ner och försöker svara på det, låt mig säga detta:

Det är en förutfattad slutsats att en välutvecklad grund i traditionell konst eller digital målning är en bestämd tillgång på vägen till framgång som en 3D-konstnär.

Det finns många anledningar till att det här är fallet. Ritningsförmåga gör dig mer mångsidig. De ger dig flexibilitet och frihet under de första designstadierna i en bild, de ger dig möjlighet att smidigt blanda 2D- och 3D-element. De låter dig anpassa din bild i efterproduktionen för att förbättra resultatet du fått från din render-motor. Så ja, traditionella 2D-färdigheter är till hjälp för alla 3D-konstnärer - ingen fråga om det.

Den verkliga frågan är inte om det hjälper. Frågan är huruvida det är värt att investera den långa tid det tar att lära sig.

Om du är ung (före gymnasiet eller gymnasiet) säger jag definitivt. Du har absolut gott om tid att utveckla en bred färdighetssats som inkluderar både teckning / målning och 3D-modellering, texturering och rendering. Om så är fallet har du ingenting att förlora och allt att vinna genom att spendera lite tid på din 2D-portfölj.

Men vad händer om du blev kär i 3D lite senare i livet och har aldrig riktigt tagit sig tid för att lära sig att rita eller måla?

Kanske började du krossa med 3D-programvara på college? Eller kanske du upptäckte det ännu senare och bestämde att det var något du skulle vilja fortsätta som karriärbyte. Oavsett orsaken kan du fråga dig själv följande fråga:

Är det bättre att spänna ner och lära så mycket 3D som möjligt, så snabbt som möjligt, eller ska du ta ett steg tillbaka och försöka utveckla en solid 2D-grund?

I en perfekt värld skulle vi alla göra båda. Det skulle vara fantastiskt om alla kunde ta två år för att studera komposition, perspektiv, figurritning och målning och sedan anmäla sig till ett fyraårigt examensprogram för att studera 3D. Men för de flesta är det bara inte praktiskt.

Så vad ska man göra om tiden är till en premie?

Vilka 2D-färdigheter ska du fokusera på?

I slutändan måste du noga välja och välja vilka aspekter av 2D-konsten du har tid att fokusera på. Här är några aspekter av 2D-konst som vi tycker är mest fördelaktiga för någon som är mest intresserad av att starta en karriär i 3D-datorgrafik:

Sketching and Thumbnail Iteration:Det är inget mer värdefullt än att kunna få mycket idéer på papper väldigt snabbt, och möjligheten att iterera på dem är en miljon dollar talang. Om du kan churn ut tio eller femton miniatyrskisser under några timmar, sätter du dig i ett fördelaktigt läge. Du kan visa dem till vänner och familj eller på CG-forumet för att ta reda på vilka som arbetar och vilka som inte gör det, och du får friheten att kombinera idéer från flera skisser för att producera din slutliga design.

Perspektiv: Å ena sidan låter detta förmodligen lite kontraproduktivt. Vad är meningen med att du spenderar ditt värdefulla lärandeperspektiv när din 3D-programvara gör perspektiv automatiskt?

Compositing. Ange förlängning. Matt målning: Dessa är alla fasetter av CG som är starka beroende av en kombination av 2D och 3D-element, och för att en slutlig bild ska lyckas måste det finnas exakt perspektiv kontinuitet. Det finns tillfällen då du kanske inte har tid att modellera en hel scen i 3D, och när den tiden kommer kommer du att vara glad att du vet hur du placerar 2D-element på ett exakt perspektivgrid.

Komposition: En bra miljö eller karaktärsdesign kan stå på egen hand, men högkvalitativ komposition är ofta vad som skiljer de stora bilderna från de goda. Ett öga för kompositionen är något som kommer att utvecklas organiskt över tiden, men det är mer än värt att hämta en bok eller två om ämnet. Var på utkik efter böcker om storyboarding, vilket kan vara en enorm resurs för både komposition och lös skiss.

Saker som kanske inte är värda din tid:

Sikt-se teckning: Parafraseras löst, sight-see lär sig att rita exakt vad du ser. Det är den föredragna rittekniken i de flesta atelierinställningar, och det är en giltig studieperiod när representativ ritning och målning är konstnärens huvudmål.

Men för att någon försöker förstärka sin teckningsförmåga för att bara förbättra sig som en 3D-konstnär, är synhållning av relativt litet värde. I synnerhet är sight-see helt beroende av levande modeller och tydlig referens.

Som en CG-konstnär, kommer du mycket tid att skapa saker som inte existerar i den verkliga världen - unika varelser, fantasimiljöer, monster, karaktärer etc. Att lära sig att kopiera referensfotografier kan hjälpa till att göra några imponerande ser bilder i din demo-rulle, men det kommer inte att lära dig hur man ska komma med egna mönster.

Referensen själv är mycket mycket viktigt, men att lära sig att destillera det i dina egna koncept är mycket mer användbart än att kopiera det direkt.

Lärande digitalproduktion på produktionsnivå / 2D-renderingsteknik: Om ditt primära mål är att arbeta i 3D, är det ganska bra odds, du behöver aldrig fördjupa en skiss eller miniatyrbild till en produktionsnivå. Det tar år att lära sig att måla ljus och skugga, göra form och ytdetaljer på professionell nivå.

Förvänta dig inte att lära dig att måla som Dave Rapoza, och då driva din 3D-karriär. Det tar år och år att komma till den nivån, och många människor gör det aldrig till den nivån. Om inte konceptkonst är det du vill göra professionellt, är du bättre att fokusera på de saker som verkligen hjälper dig att uppnå dina personliga mål. Du vill aldrig sprida dig för tunn för att riskera att förlora ditt fokus!

Vad om anatomi?

Det här är en knepig att svara eftersom jag inte med god samvete kan rekommendera mot lära sig hur man ritar mänsklig anatomi. Om du planerar att vara en karaktärsartist måste du lära dig anatomi på något sätt, och det här är ett giltigt sätt att göra det.

Men att ha sagt det - skulle det inte vara mer fördelaktigt att lära sig anatomi direkt i Zbrush, Mudbox eller Sculptris?

Muskelminnet spelar en stor roll i konsten, och även om det finns en viss överlappning mellan teckning på papper och sculpting digitalt, skulle man aldrig säga att de var identiska. Varför spendera hundratals timmar att mastera konsten att rita figurer när du kan spendera tiden att hona dina skulpteringsegenskaper?

Återigen vill jag inte strida mot att lära anatomi genom att rita, men faktum är att sketching i ZBrush har kommit till den punkt där det inte är så mycket långsammare än att skissera på papper, och jag tycker att det är något som är värt att överväga. Du kan fortfarande studera de gamla mästarna som Loomis, Bammes eller Bridgman, men varför inte göra det i 3D?