Härifrån i prylarhjulet gör recepten inte riktigt mycket men det hände mig den andra natten medan jag grävde upp råd för att laga citronpiperkylling som jag kunde starta en serie med en annan typ av recept -Shader recept.
Hela "cookbooks" har skrivits på material och shaders i Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.
Det är något som många nybörjare har svårigheter med, och med god anledning! Att klara en rad arcana parametrar som "speciell styrka" och "diffus vikt" i ett försök att efterlikna verkliga världsmaterial som trä, glas, sten eller keramikplattor är ingen enkel uppgift.
Så här är vi.
Börjar med omgivande ocklusion, börjar vi introducera några programinställningar för några vanliga verkliga material som är svåra att spika ner. Vi brukar använda Maya i denna serie, även om vi kanske går in i Unreal Development Kit en tid eller två. Vi är glada över den här serien och förväntar oss att lära oss så mycket att skriva det som du läser det!
01 av 02Vad är Ambient Occlusion?
Låt inte namnet lura dig-omgivande ocklusion är faktiskt ett ganska enkelt material att bygga, och det är en otroligt viktig.
Inte bara används AO (ganska allmänt) för att göra framträdande bilder, det används också ofta som baspass i kompostering och texturmålning eftersom det hjälper till att ta fram detaljer och "markerade" objekt i en scen genom att förena skuggorna .
Omgivande ocklusion är en form av självskuggande material, vilket betyder att det fungerar även om det inte finns någon belysning i din scen. I teorin är det en rudimentär approximation av global belysning, och är avsedd att efterlikna hur ljus sprider sig runt ett rum eller en miljö.
Omgivande ocklusion ger ett karakteristiskt "mjukt skuggat" utseende med subtil mörkare var som helst två ytor kommer i närheten eller kontakt (hörn av ett rum, undersidan av föremål, fina detaljer etc.). Omgivande ocklusionsbilder har ibland kallats "ler ger" på grund av deras likhet med modelleringslera.
Här är en modell som jag gjorde för en workshop förra året som använder omgivande ocklusion för att visa upp modellen av modellen (vapenkoncept av Diego Almazan).
02 av 02Skapa en omgivande occlusion Shader:
Att skapa en omgivande ocklusionskärare för grundläggande framstegsbilder är ganska enkelt, och kräver ingen UV-skikt, texturskartor eller belysning.
Det finns flera sätt att implementera effekten för något annorlunda resultat, men den som jag presenterar här är snygg och okomplicerad, vilket kräver bara en enda Mental Ray-nod och ett grundläggande Lambert-material.
Här är en kort steg-för-steg förklaring.
Öppna upp Hypershade-fönstret och skapa ett nytt Lambert-material.
Ge materialet ett namn-jag brukar använda något liknande ambientOcclusion_mat.
Dubbelklicka på materialet för att öppna materialets attribut. Här ställer vi in de flesta parametrarna för skuggningen.
Som standard är materialets diffusa färg en neutral grå, men vi vill inte att våra höjdpunkter ska blåsa ut, så vi kommer faktiskt att flytta färgvärdet ner mot den mörkare änden av spektrat. Vi använder 0, 0, .38 för HSV-värdet på färgattribut , men det handlar om personlig preferens.
Nästa sak som vi behöver göra är att ansluta en omgivande ocklusionsknut till materialets incandescensattribut.
Klicka på rutan i rutan bredvid incandescence inmatning. Detta kommer att föra fram återställningsfönstret.
Under Mental Ray fliken, klicka texturer och hitta mib_amb_occlusion på listan. Klicka på den och noden öppnas i attributredigeraren till höger på skärmen.
Du bör se en lista över attribut - de som är viktiga för oss är prover, ljusa / mörka, spridning och maxavstånd, men det enda vi ändrar är antalet prov.
I den omgivande ocklusionsnoden kontrollerar antalet prover mängden brus i ditt utförande.
Lämna prov på 16 eller 32 kommer att vara relativt korniga, medan upping värdet till något som 64 eller 128 kommer att verka mycket slät. 32 prover är trevliga för testning, men om jag planerar att visa en bild brukar jag använda 64 eller 128.
Prova några ger på olika provnivåer för att få en känsla för skillnaderna - du kan hitta dig som det korniga utseendet vid den nedre änden av spektret.
Här är en jämförelsebild som jag skapat med en utomhusmiljö, jag modellerade ett tag tillbaka med skillnaden mellan en Maya-bas och gör omgivande ocklusion med 64 och 128 prover. Se hur mycket bättre bilden ser ut med omgivande ocklusion?
Du kan också leka med de andra attributen om du vill:
Ljus och mörk kontrollera minimi- och maximivärdena i din återställning. Om du upptäcker att dina höjdpunkter blåses ut eller dina skuggor blir krossade, kan du använda dessa reglage för att kompensera. Spridning och max avstånd kommer att ändra avstängnings / avståndet mellan dina ljus och mörka värden.
Varsågod! Förhoppningsvis har du lärt dig lite om omgivande ocklusion och hur det kan användas som ett bra presentationsmaterial för dina 3D-scener. Låt mig veta på bloggen om du har några frågor!