Skip to main content

VR behöver mobil för att lyckas

Can this video get 1 million dislikes? (April 2025)

Can this video get 1 million dislikes? (April 2025)
Anonim

Den som försöker ut en av de myria metoderna för VR vet att den har en stor potential för framtiden. Det kan klara sig att göra saker som tvådimensionella skärmar inte lyckats förmedla. Men det finns bara ett problem, enligt Stephen Totilo av spelwebbplatsen Kotaku: ingen bryr sig om virtuell verklighet. Namnlösa: Kotaku's VR-historier har åtminstone ett läsare intresse. Detta borde vara aktuellt för VR: s framtid om det allt viktigaste hype-scenen inte klickade. Det skulle vara en besvikelse för något så kraftfullt att vara bara en stalwart av Internet hype. Men kanske finns det en anledning till detta.

Nedskalad

En utvecklare i spelstudio Rebellion säger att de måste skala sina VR-spel ner till ca 7/10 på den sensoriska skalan, eftersom den virtuella verkligheten själv pumpar upp de upplevelserna upp till 11/10. Tänk på hur vissa band på en inspelning inte är så bra, men när de spelar live tar deras musik en ny kvalitet när du är närvarande. Den naturliga konversationen är att vissa band som är bra på rekord kan inte replikera live magiken. Det är detsamma med virtuell verklighet. Någonting som verkar vardagligt genom traditionella medel kan vara fantastiskt att uppleva för sig själv.

Problemet är att få människor att förstå att klyftan finns och att anpassa sina uppfattningar. Det bästa sättet är att få dem att uppleva den virtuella verkligheten för sig själva. Kanske kan resande demos för konsumenter vara en lösning - HTC har gjort det med Vive i synnerhet 2015 - men det skulle fortfarande innebära att man skulle dra människor ut till dem. Kom ihåg att konsumentuppfattningen av 3D-media kanske är låg efter att 3D-TV-apparaterna föll platta, och även ESPN kunde inte få 3D-TV-programmering från marken. 3D finns fortfarande i biografer, men det finns ingen verklig spänning för att en film ska släppas i 3D. Men VR och 3D är två olika fenomen, och den luckan är bäst korsad genom att uppleva den.

Påväg

Här är mobilen som kommer in. Inte ens jag, en djupgående fan av mobilspel, skulle erkänna att Google Kart är bättre än Vive eller Oculus. Det har massiva brister, inte minst som att det enda sättet att interagera med innehållet på skärmen är att använda en spetsig kartongutlösare. Men det är mer än bra för grundläggande VR-applikationer. Googles virtuella utforskningsdemo i huvudapplikationsappen är kraftfull nog att övervinna sina brister. Det sätter dig i staden som du vill utforska, komma över de underlägsna aspekterna av kartong. 3D-spel ger dig den känslan av djup och närvaro, även om din interaktion med dem är begränsad, och du måste hålla kartongvisaren med din telefon upp till huvudet. Det blir punkten för VR över.

Använd headsetet

Och här är saken: provisoriska VR-headset är hur människor ska interagera med VR under de tidiga dagarna. Det finns över 5 miljoner kartong headset, och Google har sett tillräckligt intresse för att driva API: n vidare för att inkludera 3D-rumsligt ljud och eventuellt utveckla headset med högre kvalitet. Och glöm inte att Samsung är den bästa hunden bland Android high-end telefoner, och de har sina Gear VR. Det är ett legitimt Oculus VR-headset, och många människor kommer att ha en med Galaxy S7 preorder-programmet. Människor har firat den officiella lanseringen av Oculus som en slags milstolpe när den verkliga milstolpen var Gear VR.

Och det är helt klart att utvecklare måste rikta dem på något sätt. Just nu, när jag pratar med utvecklare, förblir de plattforma agnostiska. Till exempel spelade jag Final Approach i PAX South, och utvecklarna hade ett öppet sinne för spelet som släpptes på vilken VR-plattform som helst. De demodade spelet på Oculus och Vive trots allt. Spelet fungerar definitivt bäst med 3D-controllers, men det finns ingen anledning till att en liknande styrenhet inte kunde fungera med en mobil VR-enhet. Det är den attityd som alla borde ha mot mobila VR: det är inte lika moget eftersom de flesta FoU-systemen har gått i plattformar som Oculus och Vive, men det kan inte glömmas bort.

Mobil VR

Mobile måste spela en roll vid den vanliga antagandet av VR. Det kan vara lika enkelt som mobil VR-tjänst som ett sätt att tillhandahålla tillfälliga inträdesnivåer. Men det kan också fungera som ett sätt för spel som visar vad de stora VR-spelen kan göra. Även om det bara är ett enkelt sätt att visa på släpvagnar för andra VR-spel kan det gå långt mot antagandet av virtuell verklighet. YouTube introducerar 3D-video kommer att bli en viktig milstolpe i VRs historia.

För kritiker som rabatt och ignorerar mobil VR, måste de vara realistiska om de tre vanliga VR-plattformarna och deras chanser till framgång. Oculus kräver en kraftfull dator och dyrt headset. Vive kräver en speciell rumsuppställning med sina sensorer (även om en tältdemo på IndieCade 2015 fungerade överraskande bra) tillsammans med den dyrbara hårdvaran. PlayStation VR är den billigaste lösningen, men på $ 400 för headsetet och $ 500 för paketet inklusive den nödvändiga kameran är det inte precis ett super billigt sätt att komma in. Och historiken är full av misslyckade systemtillägg, och det är inte exakt som PlayStation VR är så billig att det är ett måste-köp. PlayStation VR kan bli nästa 32X. Det är bara billigare och tillgängligt eftersom PlayStation 4 är den vinnande konsolen i denna generation. Medan du kanske säger att en Galaxy S7 med Gear VR kanske inte är så billig, kom ihåg att det också är en telefon, inte bara en specifik uppsättning hårdvara. Och det är potentialen för mobil VR - skärmarna på moderna telefoner är tillräckligt bra för att fungera som VR-headset.

Kom ihåg att en not 3 var skärmen för en Oculus-utvecklarpaket för 2014. Människor kommer sannolikt att dyka in i VR om de bara måste betala en liten summa pengar för ett tillbehör som fungerar på hårdvara som de har i alla fall, snarare än på en konsol eller skrivbord som de kanske inte har.

Framtiden för spel

Även anser att datorer och konsoler inte har den ljusaste långsiktiga framtiden. Apple i mars 2016 talade om hur många miljoner datorer som används är över 5 år gamla. Massmarknadskonsumenten uppgraderar inte sin dator. Även hårddisken gör ett tillräckligt bra jobb vid grunderna att människor inte behöver uppgradera dem. Även många indie PC-spel är spelbara! Det finns en hälsosam marknad för PC-spelare som köper toppen av maskinvaran, men som vi har fastställt är de människor som bryr sig om VR fortfarande inte så höga. Konsolförsäljningen sjunker från det förflutna medan spelbranschen växer, driven av mobila plattformar. Kanske virtuell verklighet behöver några år för att få krokarna till konsumenterna. Men då kommer plattformarna VR för närvarande att försöka ta hand om att vara relevant längre?

Och ändå känns det som att utvecklare som gör VR-spel just nu ignorerar mobil VR med avsikt. En del av detta beror på att Apple inte har en realistisk VR-lösning för tillfället är en oroande faktor. Gilla det eller inte, är de fortfarande tanke ledare inom mobilspel. Men det finns fortfarande många Android-enheter där ute, Cardboard arbetar med iOS, och Apple har tillräckligt med pengar för att sätta upp en VR-start från ingenstans. Dessutom kan utvecklare ha rädsla för mobilspel eftersom det är så svårt att sälja premiumspel på plattformen just nu. Men kanske är VR en del av vad som kommer att driva premiumupplevelser och människor som är vana vid att betala fram för spel till mobil. Det, eller någon gör fritt att spela arbete i virtuell verklighet. En oro där, som PikPoks Ryan Langley tilltalade i en intervju som han gjorde med mig, är att funktioner som anpassningar är svårare att dra av i VR när många spel är i första person. Dessutom är spelare som är inblandade i VR fortfarande en öppen fråga, i motsats till att det är enkelt att köpa inköp på app på mobil, speciellt med fingeravtrycksautentisering.

Innehållet måste finnas där, och just nu, av vilken anledning som helst, utvecklarna dumt ignorerar mobil VR: s potential när många redan har mobila VR-lösningar, även grundläggande. Intressant är att kartongversionen av fritt fallande spelet AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA har sålt 10.000-50.000 exemplar på 1,99 dollar. Inte en omfattande avkastning än, men med tanke på hur kartong är i dess framträdande dagar, är det ett tecken på potentialen för en så kallad lätt VR-plattform.

Inte heltid än

Det är inte omöjligt att tro att den mobila VR: s potentiella visnar på vinstocken eftersom det inte finns något innehåll för det eftersom alltför många resurser och ansträngningar sätts i döende plattformar där konsumenterna inte visade något intresse. Och det är ganska möjligt att VR är en nischplattform. Allmänheten förkastade i stort sett 3D-tv. Behandlingssjukdom är ett problem, och det kan vara att kvinnor inte gillar VR eftersom kvinnor bearbetar 3D-bilder på olika sätt än män. Kvinnor utgör en betydande del av spellandskapet, eftersom plattformar som har överklagat dem gör det ganska bra. Även de tidigare misslyckandena hos Virtual Boy, och hela ideen om att människor ser löjligt ut i VR-headset kan vara ett problem. Kanske är folk ganska nöjda med sina 2D-skärmar. VR kan bara vara en annan fotnot.

Så det här är ingen avhandling att utvecklare borde överge Oculus, PlayStation VR och Vive direkt. Men det verkar verkligen som önsketänkande att rikta sig mot dessa plattformar, samtidigt som man ignorerar att mobil VR har lika mycket potential - och det kan vara det som gör VR det kulturella fenomenet det kan vara.