Skip to main content

De 3 sakerna varje mobil multiplayer spel behöver

Minecraft Part 1 (April 2025)

Minecraft Part 1 (April 2025)
Anonim

Clash Royale var en signifier när den lanserades den första måndagen 2016: det här kommer att vara året för multiplayer-spel på mobilen. Live multiplayer-spel är inställda för att äntligen ta en stor plats i mobillandskapet, med Clash Royale, Critical Ops, Armajet och till och med lediga spel som Agar.io och den nuvarande smash Slither.io alla redo att ta med multiplayer som kan bli bra på mobilen. Men vad gör dessa spel så bra för mobil multiplayer? Det finns tre nyckelfaktorer i spel.

01 av 03

Sessionslängden måste vara mobilvänlig

Människor använder sina mobila enheter överallt och har ibland saker i sina liv som är viktigare än den app som de använder rätt då och då. Det kan gå av en buss, eller att behöva svara på en text, men de bästa mobilspel passar in med spelarna och deras liv. Mobile multiplayer-spel, för att göra det bra, måste också vara det här.

Ett av de problem som jag tror Vainglory har haft är att dess huvudspel kan ta upp till en halvtimme. Hearthstone kan ha halvtimes spel också, men det gör bättre. Men anledningen till att något liknande Clash Royale fungerar så bra är att det är dags att satsa på 4 minuter, toppar. Det räcker så att du inte är rädd för att hoppa in och spela när som helst eftersom det bara är ett minimalt engagemang. Det är svårt att spela en full-längd MOBA på bussen eftersom du kan sluta behöva lämna på ett avgörande ögonblick, och eventuellt skruva över ditt lag. Det trevliga med ett 5-minuters spel är att det är mindre av en oro. Om du måste sluta halvvägs genom en Clash Royale-match eftersom du får ett telefonsamtal är det inte en stor sak. Du kommer att förlora några troféer, men det är inte värst eftersom du kan få tillbaka dem på några minuter.

Även ett spel som Agar.io, som inte har någon permanent spelarstatistik eller progression, men det uppmuntrar spelarna att leva så länge som möjligt, har fortfarande ingen riktig straff för att lämna. Visst, din orm är död, och om du var hög upp på topplistorna, är det inte bra att förlora, men det är en tillfällig sak. Det representerar hur du gör då och då. Om du slutar dör inte spelet, det fortsätter. Men det betyder att du kan hoppa tillbaka när. Spelet är alltid där, och det finns inget engagemang. Att kunna njuta av ett mobilt multiplayer-spel utan skuld är viktigt eftersom mobila spel behöver passa in i spelarens liv.

Fortsätt läsa nedan

02 av 03

Spelen måste vara tillgängliga för alla spelare, inte bara hardcore

Med tillgången menar jag att mobilspel har byggt upp den här kulturen runt att vara lätt att lära, men ändå svår att behärska. MOBA kanske inte fungerar bra som en mega-populär genre på mobil eftersom de är komplexa i sin kärna, med många komplicationer som måste läras snarare än undervisas. Ett Clash Royale spel har en vänlig handledning, och medvetet håller sakerna enkla med bara några tiotal kort och ett däck på 8 kort. Strategin och komplexiteten är framträdande, inte nödvändigtvis en garanterad del av upplevelsen.

Under tiden är ett spel som Agar.io eller Slither.io menat att det är en iboende dum erfarenhet, där kontrollerna och lärandet att spela spelet är avsiktligt lite wonky och goofy. Men det är något där du snabbt lär dig reglerna och mekaniken, och sedan njuter du bara av spelet och dess konkurrens. Det går uppenbarligen för något annat än andra spel, men det är fortfarande tänkt att vara kul och avslappnad för alla att hämta och kolla.

Det här är bara två metoder för mobila multiplayer-spel. Men poängen är att för den mobila publiken måste ett spel vara tillgängligt, eller det kommer att misslyckas.

Det här är inte att säga att komplicerade spel inte har någon publik. Vainglory har uppenbarligen blivit flytande. Och Hearthstone är ett mobilspel med högsta belopp, och det är fullfjädrad collectible card game. Men det finns anledningar till varför de två matcherna är vad de är. Vainglory hade en massiv marknadsföringskampanj på IOS vid lanseringen och har massor av finansiering bakom den. Spel utan samma faktorer har floundered i jämförelse. Och Hearthstone började som ett skrivbordsspel - ingen annan CCG har någonsin nått sina höjder.

Fortsätt läsa nedan

03 av 03

Spelet måste tjäna pengar på ett bra sätt.

Detta är den brutala delen av ekvationen för spelare, på grund av situationen dualitet. Spel som är vänliga mot spelarna behöver inte nödvändigtvis tjäna pengar, och i synnerhet måste multiplayer-spel tjäna pengar eftersom de är löpande ihållande produkter. Och för utvecklare är det en utmaning eftersom det är möjligt att få allt annat rätt om ett mobilt multiplayer-spel, men om det inte gör några pengar så har det inte en långsiktig framtid. Call of Champions har misslyckats med att tjäna mycket pengar, trots att ha spel som gör ett utmärkt jobb för att vara en mobil anpassning av en MOBA. Ett förvirrande VIP-system är en del av vad som dömde det spelet. Det var inte på grund av spelet själv, eller åtminstone det borde det inte ha varit.

Det blir intressant att se vilka andra spel i framtiden gör. Kritiska Ops har blivit ett smash hit-spel för att titta på tjänster som Mobcrush och Kamcord bland mobila spelare, och det använder en intressant monetiseringsstrategi där bara anpassningar är till försäljning. Det här kan fungera - skinn och liknande hjälpa till med power-spel som Dota 2, även om teckenlåsning är en stor del av ekvationen också. Men idén har ännu inte tagit på mobil, antingen på grund av brist på hardcore spelare som kräver monetisering, eller för att "pay-to-win" -intäkter är fortfarande det säkrare och effektivare alternativet på mobilen.

Slither.io, som ännu inte har en Android-klient, driver inte nödvändigtvis för hård monetisering, men den har aggressiva annonser (vilket kan fungera riktigt bra för ett populärt spel) och en $ 3,99 annonsavlägsnande IAP som inte är dyr men är inte en throwaway $ 0.99. Det är det pris som Nitrome använder för sina spel, och de håller sig flytande i mobilvärlden. Clash Royale är skamlös med sin intäktsgenerering, med hjälp av ett kort system där du måste behålla låsa kistor för att få dubbletter för att fortsätta att utvecklas i spelet. Det har funnits ganska bra hittills för dem. Bli inte förvånad över att se inte bara Clash Royale kloner, utan också spel som apa sin affärsmodell. 2D multiplayer shooter Armajet gör redan det i sin alpha.