Skip to main content

5 Vanliga fallgropar från början modellerare

3 vanliga fallgropar för en styrelse - kunskap på 2 minuter (April 2025)

3 vanliga fallgropar för en styrelse - kunskap på 2 minuter (April 2025)
Anonim

Modellering är mycket roligt - tills du befinner dig frustrerad av dålig topologi, icke-mångsidiga ansikten, utomordentliga indelningar och en hel massa tekniska problem som du kanske inte vet hur man ska lösa. I den här listan tar vi en titt på fem gemensamma fällor som börjar modellerare ofta hamnar i. Om du är ny på den underbara 3D-modelleringen, läs vidare så att du kan rädda dig själv från en eller två huvudvärk på vägen.

01 av 05

För ambitiöst, för tidigt

Ambition driver oss för att sträva efter större utmaningar som hjälper oss att förbättra. Men tro att du kan hoppa in i ett 3D-modelleringspaket och producera ett mästerverk av svåra komplexitet. Din första gången kommer vanligtvis att sluta i frustration och besvikelse. CG-forum har ett ofta upprepat uttalande från modeller: "Det här är en bild jag har haft i mitt huvud i flera år, men jag har väntat på mina tekniska färdigheter att komma ikapp."

CG är svårt, tekniskt och komplext. När du planerar frågar dina projekt själv: "Vilka tekniska hinder kan jag drabbas av, och kan jag realistiskt lösa dem just nu?" Om svaret är ett ärligt "ja", så gå till det! Men om ett prospektivt projekt kräver att du försöker hår, vätska, global belysning och gör pass för första gången någonsin, är det förmodligen smartare att studera var och en av dessa begrepp individuellt innan du försöker kombinera dem i en bild. Utmana dig själv, men försök att veta när din ambition blir bättre för dig.

02 av 05

Ignorerar topologi

Topologi och kantflöde är oerhört viktiga för karaktärsmodeller som är avsedda för animering. För statiska spelmaskar och miljömodeller är kantflödet mindre viktigt, men det betyder inte att det borde ignoreras helt.

Modell i quads (fyrsidiga polygoner) så ofta som möjligt, speciellt om du planerar att ta en modell i Zbrush eller Mudbox för att skulptera senare. Quads är idealiska eftersom de kan delas upp (för sculpting) eller triangulated (för spelmotorer) mycket smidigt och enkelt.

Topologi är ett stort ämne, och att gå in i detalj här skulle vara omöjligt. Håll bara några av grunderna i åtanke medan du jobbar:

  • Undvik N-gons (polygoner med fem eller flera sidor).
  • Håll trekanter till ett relativt minimum.
  • Försök att ha jämnt fördelade indelningar och undvik långsträckta ansikten. Dina polygoner behöver inte vara helt kvadriga, men behåll dem så nära som möjligt, inom förnuft.
  • För ett animerat nät, lägg till extra kantslingor där det kommer bli deformation (armbågar, knän, läppar etc.).
  • Kom ihåg att städa upp topologiska artefakter efter att ha använt Mayas svetsverktyg, vilket ofta skapar trianglar och ibland n-gons.
  • Om du släpper ut din modell och märker "kläm", försök att tänka på hur du kan omdirigera kanterna så att ditt nät smälter mer gynnsamt.
  • Om du märker icke-mångfaldig geometri, sluta vad du gör och fixa det omedelbart .
03 av 05

För många indelningar för tidigt

Att dela upp ditt nät för tidigt i modelleringsprocessen kommer bara att orsaka smärta och ånger och bidrar ofta till den klumpiga eller oregelbundna kvaliteten som ses i mycket nybörjare. Som en tumregel: Lägg inte till upplösning förrän du är säker på att du har spikat formen och siluetten med de polygoner du redan har.

Om du befinner dig i en situation där du behöver ändra den övergripande formen på din modell men redan har delats upp till en punkt där du inte kan göra det effektivt, försök använda gitterverktyget i Mayas animeringsmeny. Om du börjar märka otäcka oegentligheter på ytan av din modell, försök använda avslappningsborsten för att släta ut klumparna.

04 av 05

Modellerar alltid sömlösa nät

Det är en vanlig missuppfattning bland nybörjare som en färdig modell behöver vara ett enda sömlöst nät. Det här är inte alls, och försöker modellera saker på det sättet kommer bara att göra ditt liv svårare.

Ett bra sätt att tänka på frågan om en del av din modell ska vara sömlös eller separat geometri är att tänka på hur modellen du bygger skulle byggas i den verkliga världen och modellera den så nära det som möjlig.

Designers säger alltid att formuläret följer funktion, och det här uttalandet har lite vikt här - om du stöter på en situation där du tror att det blir lättare att modellera något i två delar, gör det. Nu har det sagt två undantag till detta: 3D-utskrift och spelkunst.

3D-utskrift kommer med en helt ny uppsättning regler som vi inte kommer in i här, men om du är intresserad finns det en kort handledningsserie om frågan. Med spelkunst är det ofta att föredra att den slutliga tillgången är ett sömlöst nät; Den sista spelmodellen är emellertid vanligtvis en retopologiserad version av ett högupplöst nät.

05 av 05

Använd inte bildplan

Nya modeller försöker ofta att eyeball saker, eller hoppa direkt in i Maya utan att överväga design och komposition, tänker "Åh ska jag utforma det när jag modellerar det."

En bättre vana är att bära runt en liten 5 x 7 rutnät och under extra stunder, skissera ortografiska idéer för byggnader och miljötillgångar. Du kommer noga att kasta bort dubbelt så många av dem som du sparar, men behåll de du gillar och lägg dem i din arbetsyta så att det finns där om du någonsin behöver det - man kan passa in i ett framtida projekt och då kan du göra en skanna och dra in det i Maya som ett bildplan.Det hjälper inte bara dig att arbeta fortare, det gör att du kan arbeta mer exakt, och noggrannhet är en av nycklarna till effektivitet. Och detta räknas dubbelt (eller till och med trippel) om du fotograferar för fotorealism!

Så nu vet du vad du ska undvika!

Att göra misstag är en kritisk del av inlärningsprocessen, men det är vårt hopp att genom att veta några av de gemensamma fällorna som plågar nybörjare till 3D-modellering, kommer du att kunna undvika dem själv.