Varför är inte fler spel freemium? När du definierar freemium som "gratis med en engångsupplåning" -applikationer, verkar affärsmodellen få en bra linje mellan fritt att spela (där ett spel stöds av obegränsade mängder inköp i app) och betalade spel. Smash Hit med Mediocre är ett särskilt exempel på denna typ av spel, där spelarna kan betala för att låsa upp vad som i grunden är den fulla versionen av spelet. Fri-till-spelets obegränsade utgiftspotential kan påverka speldesign där ett spel måste leda till affärsmodellen, och det påverkar speldesign och njutning för många spelare. Omvänt kan betalda spel kräva en riskabel uppbetalning och återbetalningar ligger långt ifrån en universell politik på stora butiker. Så då varför så få spel verkar använda denna kompromissmodell för att erbjuda en gratis test med en engångsupplåsning? Tja, det finns flera anledningar till varför det är ett sådant problem.
Inte många användare konverterar från gratis till betalt
Det finns ett enkelt axiom att inse med gratis spel i allmänhet: om människor får chansen att inte betala, kommer de inte. Freemiumomvandlingsfrekvenserna är historiskt ganska låga. Även om någonting som Xbox Live Arcade, där obligatoriska demos erbjöds, varierade konverteringsklasserna vildt från 4 till 51%, i genomsnitt på 18% tillbaka 2007. Det var dock undantaget och ingenstans nära normen. Ouya-spel såg låga enkelsiffriga omräkningskurser vid lanseringen. PC-spel ser ofta också låga konverteringsfrekvenser. Specifika procentsatser varierar ofta på grund av marknaden då och med olika plattformar, men 3% är en bra, mycket grov uppskattning. Anecdot tjäna många utvecklare på PC som en kanarie i kolgruvan och har svurit av demo, som Positech och Puppy Games.
Det är svårt att hämta nedladdningar för alla fria spel
Men då skulle motposten vara att "ja, freemium-spel konverterar gratis användare till att betala dåligt, men de utgör det för nedladdningar." Tja, det är en bra situation. Om ett spel skulle få 10 000 försäljningar som ett betald spel, men bara dra noggrann uppmärksamhet för att få 100 000 gratis nedladdningar, så konverterar spelet till 3%, det är bara 3 000 försäljningar. Och det antas att ett spel kan till och med få en miljon nedladdningar, om inte mer än så många skulle behöva vara en hållbar ekonomisk framgång. Då är det inte factoring i att många stora-budget gratis-att-spela-spel använder ofta marknadsföringskampanjer med dyra användaranskaffningskostnader. Och dessa användaranskaffningskostnader kan göra en enorm minskning av vad en betald användare skulle betala. Freemium är bara meningsfullt om nedladdningar kan ökas överbetald försäljning till en stor grad.
Freemium-upplåsningspriser är inte genomförbara
En del av anledningen till att free-to-play fungerar ekonomiskt är att det blir möjligt för spelare som betalar mycket för att hjälpa till med att finansiera spelet. Valar kan hjälpa till att finansiera ett spel och göra det till en framgång, även om medelstora och lågbetalande spelare tjänar som en användbar bas som tjänar ett icke-monetärt syfte. Ett freemiumspel är mer sannolikt att vara en fast erfarenhet, och det går inte att dra i valarna och kan skrämma bort spelarna om inträdespriset är för högt. Dessutom måste mobilutvecklare fortfarande känna till mobila prissättningsnormer - till och med ett spel som skulle vara värd $ 15 eller $ 20 på konsolen och PC kan vara värt en bråkdel av det i förhållande till andra mobiltitlar. Varför spendera $ 3 för att skaffa en användare som bara skulle betala $ 3 en gång?
04 av 05Risk för förlorad försäljning
En av de kloka sakerna om ett betalt spel är att det hakar människor i och kan tvinga någon att spendera mer tid med det än de annars skulle ha. Med ett freemium-spel kanske en person som annars skulle njuta av en upplevelse som de betalat för, vara mer villig att bara överge det om de inte gillar den ursprungliga delen av spelet. Även om det verkligen finns potential för tilläggsförsäljning, riskerar det utan tvekan att utvecklare ger upp försäljningen som de annars skulle ha haft. Beviljas, detta ger en god etisk fråga om betalda spel, men för utvecklare är det meningsfullt att bara göra det istället för freemium.
05 av 05Freemium-spel kräver mycket av samma design som fritt att spela
En del av problemet med freemium-spel är att de kräver mycket av samma design av friluftsspel. Den fria delen måste balanseras så att den ger tillräckligt med innehåll för att få spelarna hakade, utan att erbjuda så mycket att de inte kommer att köpa hela spelet, bara bli nöjda på den fria delen. Det kan innebära att frontladdning av spelets innehåll och utformning av de mest spännande delarna av spelet är i det fria segmentet. Vilken som så småningom ökar en bra fråga - om en utvecklare måste göra arbete för att optimera sitt spel för att få spelare att spendera pengar på det, varför inte bara göra det ett mer traditionellt fritt spel?Faktum är att orsaken till att många främst annonsstödda spel inte ens erbjuder annonsborttagnings-IAP-filer eftersom de konverterar så dåligt att de ofta inte är värda insatsen. De är mer värdefulla som ett sätt att pacify spelare som skulle vara upprörd av deras utelämnanden än med någon ekonomisk fördel, ofta så många spelare vill att detta värde ska vara lågt. Så medan de är sällsynta, och utvecklare ofta har liten anledning att göra dem, varför finns det fortfarande några freemium-spel? Det är ofta inblandade icke-monetära principer. Ibland är det bara godheten hos utvecklare som ser detta som den mest konsumentvänliga affärsmodellen.Eller det finns utvecklare som fruktar piratkopiering på Android, och vill så ha en gratis version för potentiella kunder att prova. Och affärsmodellen fungerar för vissa företag som försöker använda den! Saken är bara att den har många nackdelar, och det finns lutningar för att någon annan ska använda den i framtiden. Så varför skulle Super Mario Run vara gratis? Tja, det är värt att överväga alla faktorer ovan. Nintendo är undantaget från regeln när det gäller mobilen. Pokemon GO gick till nummer ett på mobilappbutiker nästan omedelbart. Analytiker uppskattar att Super Mario Run kan laddas ned över en miljard gånger. Beviljas, om spelet var billigt att låsa upp, som $ 2,99, och konverteras till en liten ränta, skulle det sannolikt inte vara den typ av pengar som Pokemon GO gör på en månad. Men som ett sätt att få Nintendos mest kända karaktär på nästan alla telefoner, med ett tecken på att Nintendo inte bara är ute för att göra samma typ av friluftsspel som alla andra. Dessutom kan spelet definitivt vara ett sätt för Nintendo att korsa marknadsföring av sina framtida titlar genom in-app-marknadsföring. Återigen, om Nintendo ville maximera intäkterna de skulle få från Super Mario Run, skulle de gå med en fritt att spela affärsmodell. Men genom att gå freemium, det finns fördelar som följer med sig bortom bottenlinjen för dem. Och det är därför som freemium inte tar slut - det kräver förmåga att få ett stort antal nedladdningar med minimala marknadsföringskostnader, antingen en liten summa pengar som krävs för att spelet ska vara hållbart eller bara ideologi. Annars går betalt eller fritt att spela är det perfekta verktyget för utvecklare. Och medan freemium är bäst för spelare, är det inte heller en affärsmodell som inte är hållbar för skapare. Det finns fortfarande skäl för att freemium-spel ska existera