Clash Royale är ett fantastiskt spel. Det är min främsta spelare för årets match 2016, och det har förbrukat mycket tid … för att inte tala om pengar, men jag tvivlar på att det är pay-to-win. Det finns ingen anledning till att det inte kan bli nästa miljarder dollar mobilspel, eller hur? Tja, jag tror att det finns tre anledningar till varför spelet kan kämpa på lång sikt för sina mest dedikerade spelare.
01 av 03Vad händer om avancerade spelare hamnar i kärlek med spelets förenklade strategi?
Det fantastiska med Clash Royale är att dess strategi är så enkelt att komma in i, som du placerar en enhet, och då uppträder det själv utan kontroll över det efter det faktum. Men det leder till vissa problem som kan vara ett problem att hantera.
Till exempel, just nu kan en drake gå till stan på ett bombtorn, men om ett horde av spjutgoblins släpps bredvid det, kan de göra draken skada, trots att det är en drabbad drabbade draken. Ändå fortsätter draken att gå efter tornet medan detta uppenbara hot som snabbt kan elimineras sitter där strax. Om spelaren har någon form av kontroll över vad enheten attackerar som i de flesta strategier i realtid, kan de lätt undvika situationer där en försvarare kan utnyttja reglerna för vad som kallas "dra aggro" på enheter.
För att vara rättvis finns dessa regler för båda spelarna. Men det är frustrerande när ibland seger inte kommer från överlägsen strategi och planering, utan från att veta hur man utnyttjar faktorer ur spelarens kontroll. Och även några av reglerna för aggro kan vara lite förvirrande - varför laddas enheten bakåt eller kör långa vägar mot faror? Eller, om en svängare kör mot ett nästan dött torn, varför vänder de sig bakåt för att attackera ett mindre kritiskt bombtorn? Sådana brister i aggroreglerna kan bli mycket gitter för de långsiktiga spelare som fyller dessa spel. En konstig situation med att dra aggro kan vara skillnaden mellan en seger, förlust eller rita.
Vad som kan hända är att spelare över tiden börjar bli tröttna på spelets enkelhet och befinner sig i spel som klarar av att kombinera mobila vänligheten hos Clash Royales mobila multiplayer medan man blandar i kanske bara tillräckligt avancerade taktik som håller långsiktiga spelare Lycklig. Tror det skulle vara svårt att dra av? Alla jättar måste falla. Trots allt är Hay Day sannolikt en större penningmaker än FarmVille just nu. Tävling av Champions av Kabam har usurped Injustice och Mortal Kombat X i de bästa bruttokartorna trots att de använder liknande spel. Förundras licensiering kan ha något att göra med det, men det finns också smart monetisering i spel. Tänk inte att Supercell kunde inte överträffas.
02 av 03Vad händer om Supercell inte kan göra spelet till en eSport?
Nu, med en eSport, menar jag ett spel som har en bra konkurrenssituation bland högaktiga spelare och en som tittarna tycker om. Den första officiella turneringen för spelet drog fast antal men det fanns klagomål om kvaliteten på sändningen. Och Supercell själv sa att det här var en provkörning så mycket som någonting. Men det här är oskärmad territorium för Supercell i framtiden. Spelet har gjort ganska bra på grund av sin konkurrenskraftiga karaktär tidigt men vad kommer att fortsätta spelet och dess samhälle att gå i framtiden? Kan Supercell uppmuntra konkurrens- och eSports-aspekten i spelet?
Det är ett nytt kompetensområde och en där de måste titta på Riot and Valve, utvecklare av Legends League och Dota 2 för att se hur de utvecklar och odlar sina samhällen och evenemang. Valve gjorde ett bra jobb med Dota 2 att de hade spelarna som betalade specifikt för att öka spelets prispotten genom köp av The Compendium. Supercell har redan en start i samhällsledningen med sina träffspel redan, men bygga upp en eSport? Juryn är ute om de lyckas lyckas med det. Och om de inte klarar av att få spelet att lyckas som en konkurrenskraftig händelse, det är bara utrymme för att någon annan kommer in och stjäl deras åska.
03 av 03Vad händer om Supercell inte kan hålla uppdateringarna på gång?
Det här kan verka som en dumt oro eftersom Supercell har lyckats göra 3 smash-hit, långvariga spel i rad med Clash of Clans, Hay Day och Boom Beach. Men det finns unika svårigheter som följer med ett PvP realtids multiplayer spel så här. Kan de lägga till nya kort i spelet för att hålla spelarna intresserade och hålla nya tillägg balanserade? Kan de finjustera spelet för att hålla spelarna tänkande att tävlingarna är rättvisa, samtidigt som de behåller sin "förseelse första" strategi? Det är inte så att någon borde ha allvarliga tvivel om det här, men ett spel som detta kan vara flyktigt för någon förändring, och Supercell gör någonting helt annorlunda här än med andra titlar som de har gjort. Vad händer om spelet blir gammalt? Eller om den förståelse-första filosofin blåser upp alienating spelare? Kan detta leda till att spelets långsamma nedgång blir irrelevant? Eller kommer någon annan med en filosofi som vädjar mer till spelare att lyckas?
Dessa skäl kan alla vara långa skott, men de är oroliga.
För att vara ärlig har jag full tro på att Supercell kan göra allt för att hålla Clash Royale relevant, kul och intressant. Att satsa mot dem verkar som en dålig satsning. Men det finns delar av Clash Royale är nya för företaget, och folket sänker massor av tid och pengar till det här spelet kan vara noga om hur det spelar.Och om de växer missnöjda över tiden, kunde Clash Royale ha en kortare hållbarhet än sina andra vintergröna hits.