Skip to main content

Ta reda på vilka, Twos och Threes i Animation

Central Nervous System: Crash Course A&P #11 (April 2025)

Central Nervous System: Crash Course A&P #11 (April 2025)
Anonim

Om du har tittat på några bakom kulisserna videor av animatörer eller någonsin pratat med en om animationsodds har du stött på villkoren dem, två och tre. Men vad betyder det?

Som vi är säkra på att du känner animering är strängningen ihop med stillbilder, marionetter, datorgenererade bilder eller ett antal stilar för att skapa en illusion av rörelse. Med det gör vi äntligen att titta på varje sekund av animering som bilder per sekund snarare än som hela andra själv som om du skulle spela live action. Det är där dessa, två och treår kommer in.

One, Twos och Threes

Ones, Twos och Threes refererar till hur länge en enda bild rymmer kameran i förhållande till bilder per sekund. Den betyder att varje ram är annorlunda, så vid 24 bilder per sekund får du 24 individuella och unika ritningar med den andra.

Twos betyder att något rymmer två ramar, snarare än en. Så om vi skulle animera en sekund vid 24 bilder per sekund på två, betyder det att varje annan ram kommer att vara annorlunda. Så vi skulle ha totalt 12 individuella ritningar inom den andra.

Threes betyder att vi har en enda ritning håll för 3 ramar i rad. Så om vi gjorde en sekund av animering med 24 bilder per sekund på tre, betyder det att vi skulle ha 8 individuella ritningar, alla som håller för 3 bilder i taget.

Fyra, fem och sexes

Du kan gå så högt som du vill, du kan arbeta i fyra, fem eller sex, om du vill. Det enda du måste komma ihåg är att ju mer en bild håller i rad innan du byter till en annan bild, desto snabbare kommer animationen att se ut. Enligt min mening börjar allt över 4s se lite snabbare och mindre slät. Det är inget fel med det faktum att Bill Plympton har gjort en mycket bra karriär för sig själv, där ensamma bilder håller längre. Det kommer helt enkelt till smak.

Nu, där du får ut det mesta av den här idén att hålla stillbilder under längre perioder, kommer du när du börjar blanda dem. Plympton arbetar i en ganska konstant takt, men ändrar saker upp både med hjälp av önskad rörelse och sparar tid.

Om vi ​​till exempel visar en kruk bred upp för att kasta en boll kan vi använda dem, två och tre för att hjälpa till att accentuera förändringen i hastighet. Vi kan få honom att förbereda sin vind när de nickar och skakar huvudet på fångaren i tre år, till exempel, vilar han sig och rör sig inte så mycket.

När han börjar sin windup kan vi byta till två. Så när han tar upp hans ben och gör sig redo att kasta kan vi få dessa ramar i två år. Så varje enskild ritning stannar på skärmen för två ramar i rad. När han äntligen går för att kasta bollen kan vi byta till dem, för att betona att denna rörelse är den snabbaste delen av åtgärden, så varje ram är annorlunda än den sista.

Hur att ändra antalet ramar skapar illusion av realistisk rörelse

Att blanda och ändra antalet ramar som någonting varar för är ett bra sätt att skapa en illusion av en realistisk eller jämn stiliserad rörelse. Snabbare saker rör sig snabbare (duh) så vi kan få varje ram att vara annorlunda för att visa att det finns mer förändring i det oavsett objekt som vi flyttar. Den långsammare någonting går, desto mer kan vi använda tre eller fyra för att visa att mellan varje ram rör det sig mycket mindre.

Om vi ​​skulle skriva ut ramförteckningen över någonting som kastar en baseball först i tre år, då kan två, då de, se ut så här:

Ritning 1, Ritning 1, Ritning 1, Ritning 2, Ritning 2, Ritning 2, Ritning 3, Ritning 3, Ritning 4, Ritning 4, Ritning 5, Ritning 6, Ritning 7, Ritning 8, Ritning 9, etc.

Det hjälper mig att tänka på de två, två och trea som liknar hur du skulle tänka på en storyboard. För varje sekund av animering vid 24 bilder per sekund måste du fylla i 24 block. Ones, Twos och Threes bestämmer bara hur många gånger du kan kopiera och klistra in en bild i de 24 blocken du försöker fylla på.

De hjälper också om du inte gillar att dra mycket som jag, och du kan göra flera sekunder med animering för mindre arbete.