Bra miljökonst tar stor uppmärksamhet på detaljer. Det är relativt enkelt att släppa en snabb fotografisk textur på ett objekt och kalla det gjort, men med hjälp av denna metod kommer det sällan att ge ett tillfredsställande resultat.
Professionella produktionsflöden tillåter inte alltid hands-on-detaljering av varje yta i en bild eller ram. En liten bit av arbete kan gå långt, och eftersom högpoly till lågpoly skulpteringsledningar blir mer och strömlinjeformade, har programvara som Zbrush och Mudbox i produktionsinställningar långsamt men säkert blivit norm.
Att veta hur man effektivt skulpterar olika träbitar (balkar, plankor, paneler etc.) är enormt viktigt i spelkonst eftersom de är en av de mest övergripande accentbitarna som används i miljödesign.
Låt oss ta en titt på hur man närmar sig en enkel trästråle i Zbrush, från basemesh till borstar, texturering och detaljering.
Basemesh
För en trädel som den vi arbetar på, bör basemesh vara lika enkelt som en långsträckt kub med jämnt (kvadratisk) indelningar. Det är viktigt att tänka på hur din basemesh kommer att dela upp i Zbush så att det inte finns några överraskningar (som otillräcklig upplösning) när du börjar skulptera eller detaljera.
Följ dessa steg för att skapa basemesh:
- Skapa en kub utan några indelningar. Skala den på x-axeln tills du har en rektangulär form som passar för en stor träbalk.
- Kopiera kuben. En av dessa kommer att vara den lågpolybur som vi ska baka vår textur / normala kartor på och en kommer att vara det högpolyma som vi ska skulpta på. Namnge dem igen (något som wood_LP och wood_HP kommer att fungera).Vi behöver inte lågpoly mesh tills mycket senare i processen, så göm det antingen eller placera det på ett osynligt lager.
- Ställ in vår högpoly mesh för skulpturering. Lägg till upplösning i höjd, bredd och längd med hjälp av insatskantslyckverktyget. Antalet underavdelningar du vill lägga till beror på formen på ditt nät, men vi lägger till två kantslingor på bredd och höjd och tjugo kantslingor längs längden. Som du kan se i bilden ovan är våra ansikten ungefär kvadratiska i form - det här är vad du ska sikta på.
- Det är det för basemesh! Spara din scen, välj kuben och gå sedan till Arkiv → Exportera urval → och exportera kuben som en .obj-fil. Om .obj inte visas som ett alternativ måste du ladda om plugin.
Fortsätt läsa nedan
Vädra kanterna
- Importera din kub i Zbrush. Med en organisk skulptur skulle du vilja börja skulptera med en låg upplösning och dela bara in när du har tryckt siluetten så långt som möjligt på din nuvarande nivå.Gå in i geometriska menyn och dela in några gånger. För att förhindra att nätet blir "mjukt" utför du de två första indelningarna med den släta modifieraren avstängd. Detta kommer att bevara dina hårda kanter.
- Lägg lite väder till kubens kanter för att lägga till visuellt intresse.Inget träslag i världen har helt skarpa kanter. Om man tittar på bilder av träbjälkar (speciellt i träramararkitektur), finns det vanligtvis nicks, bucklor och till och med hela bitar som saknas längs kanterna.I skulptur för spelkonst är överdrift nästan alltid bättre än behärskning. De flesta träbjälkar i den verkliga världen har inte synlig väderlek längs hela sin längd, men jag gillar att gå över toppen. Lägga till en liten fas mot hela kanten kommer att göra en bättre normal karta och hjälpa tillgången att få ljuset bättre i spelet.
- Använd Trim Dynamic Brush med z-intensiteten vid 30-40, slå ner kanten på kuben efter eget tycke.Se till att du använder en rad olika radiestorlekar på din pensel så att ytan inte blir för jämn. Var noga med att hålla några sektioner skarpa - du vill inte att din stråle ska läsa "för mjuk", som en bit av lera.