Skip to main content

Du kan inte vara rädd för att misslyckas: misslyckade spel som innoveras

"Du kan inte vara kär i flera samtidigt" - Nyhetsmorgon (TV4) (April 2025)

"Du kan inte vara kär i flera samtidigt" - Nyhetsmorgon (TV4) (April 2025)
Anonim

Vissa spel hamnar lika stora som de ser ut, andra medioker och andra avbrutna. Det finns dock de som hoppar ut från tid till annan med löfte om någonting nytt, vowing att erbjuda en upplevelse som inte kan matchas. Tyvärr slutar många inte på något sätt att leva upp till förväntningarna, men deras idéer lever vidare på att påverka andra spel. Kolla in några av dem nedan.

Stålbataljon (Xbox, Capcom, 2002)

Mech-simulatorer var på topp i slutet av 90-talet och början av 2000-talet. Capcom introducerade Steel Battalion, ett spel som lovade vara de mech simulator. Det var inte meningen att det skulle spelas med något bara gamepad, men en anpassad controller med 40 knappar, 2 joysticks och 3 pedaler. Tyvärr var själva spelet alltför oförlåtligt för vanliga publikgrupper, och med lite replay-värde kunde det inte motivera en pricetag på 200 kronor. Det enda andra spelet som användes av regulatorn var uppföljaren, Steel Battalion: Line of Contact, en online-enda strävan som sedan dess har blivit avfallen.

Blinx: Time Sweeper (Xbox, Microsoft Game Studios, 2002)

Fakturerad som "världens första 4D-spel", "Blinx: Time Sweeper's gameplay centrerad på tidens manipulation. Blinx, en antropomorf katt, hade förmågan att spola tillbaka, spola framåt, spela in, pausa och långsam tid med sin trovärdiga TS-1000 dammsugare. Kontrollerna var alltför komplicerade och lösa, och spelet slutade vara för svårt för målgruppen. Tänk på att de hade en träff på sina händer, Microsoft var nära att välja Blinx för att vara Xbox-maskoten, men på grund av den underväldiga försäljningen avvisades denna idé och Blinx hade förvandlats till spelhistoria med som Bubsy och Aero the Acro-bat.

För mänsklig (Xbox 360, Microsoft Game Studios, 2008)

För människans spottiga utvecklingshistoria gjorde det inte några fördelar, ambitiösa som det var med sin slående kombination av norrsk mytologi och science fiction. Vad gjorde det skina i ögonen på de spelare som uppskattade det var dess användning av filmteori för att berätta historien, vilket gjorde det till ett av de första spelen att ta på speldesign med allvaret som hade reserverats för filmer och tv-serier till det punkt. Tyvärr är det osannolikt att trilogin någonsin kommer att fortsätta efter brådskande recensioner och stängning av Silicon Knights 2014.

Oändlig Undiscovery (Xbox 360, Square Enix, 2008)

Xbox-biblioteket har alltid saknats när det gäller traditionella japanska RPG, så meddelandet om Infinite Undiscovery utlöste massor av spänningar från entusiaster. Spelet försökte förnya sig med hjälp av realtidsbekämpning, och upptäcktssystemet som menade när som helst eller var som helst i spelarna kunde upptäcka information som i sin tur skulle påverka andra möten senare. Spelet plågades emellertid av inkonsekvenser i design och slutprodukten var en mediokeramalgam av RPG-klichéer och frustrerande kamp som helt enkelt inte visste vart den ville gå.

Du är i filmerna (Xbox 360, Codemasters, 2008)

Innan Kinect fanns Xbox Live Vision Camera, och en av de första spelen att använda den uteslutande för spel var You're in the Movies. Gameplay bestod av minispel där spelarna tittade på en trailer och efterliknade den angivna åtgärden på kameran. Spelet var lite före sin tid, eftersom Xbox Live Vision Camera helt enkelt saknade trohet och funktioner som skulle översättas till denna typ av spel. Men du är i filmerna skulle fortsätta att inspirera en mängd partyspel som skulle släppas med tillkomsten av den mycket mer robusta Kinect.