Så, du måste göra glas i Maya och vet inte var du ska börja. Om du är relativt ny för Maya och inte har mycket erfarenhet av att använda Mental Ray renderer-plugin, kan din första impuls vara att få tag i ett vanligt Blinn-material och stöta upp transparensen tills det är relativt klart.
Det här kan fungera som ett visningsport-in när du blockerar din bild, men Mayas programvarukameror är vanligtvis olämpliga för fysiskt korrekt återgivning.
För att skapa glas måste du använda en mångsidig Mental Ray shader kallad mia_material_x .
Leta upp Mia_Material_X
Mental Ray's Mia Shader är ett allsidigt materialnätverk som är utformat för att vara en fysiskt korrekt lösning för nästan vilken oorganisk yta du kan tänka dig inklusive krom, sten, trä, glas och keramikplattor.
Mia_material_x-noden bör utgöra grunden för nästan allt material du bygger i Maya, förutom hudskärmar.
För att hitta mia_material_x, klicka påHypershade fönster > Mental Ray> material > mia_material_x.
Standard MIA shader är en neutral grå med en skarp spetsmarkering.
Fortsätt läsa nedan
Anpassa Mia-materialet
Ställ in en testplats med en grundläggande geometrisk geometri och lite enkel studiobelysning för att arbeta genom processen att ställa in parametrarna i Mental Ray.
Mia-materialet har en mängd olika alternativ. Vissa av dem kommer att vara viktiga för dig, men många av dem kan du ignorera. Att komma fram till en grundläggande glasskärm är relativt enkel. Det börjar bara bli svårt när du behöver fylla glaset med en vätska.
Din framgång med att göra glas beror på hur bra du ställer in flera parametrar: Diffus, Refraktion, Reflektion, Specularitet och Fresnel Effect.
Fortsätt läsa nedan
Diffus parametrar
Du skapar ett färglöst, klart glas, så jobbet i Diffusera fliken är otroligt enkelt. Diffus ljus ger en form dess ytfärg. Eftersom glaset i det här exemplet är klart behöver du ingen diffusa reflektioner i skuggaren. Under den diffusa fliken,ändra värdet på viktreglaget till noll.
Refraktion
De Refraktion fliken är där du hanterar glasmaterialets transparensvärde.
Det första du behöver justera är brytningsparameterns index, vilket motsvarar ett relativt specifikt realvärdesindex för brytningsvärden som existerar för alla naturligt transparenta ytor.
Om du svävar över Brytningsindex fliken visas en liten lista med ungefärliga värden för olika material. Vatten har ett brytningsindex omkring 1,3. Kronglas har ett verkligt index för brytning vid ungefär 1,52.Ställ in brytningsindex till 1,52.
Det sista du behöver tweak i brytningsfliken är genomskinlighet värde. Du skapar en helt transparent glasskärm, så Ange transparensvärdet till 1.
Fortsätt läsa nedan
Reflexion
De Reflexion fliken bestämmer hur mycket av glasets miljö som återspeglas i slutresultatet. Även när det är klart bör glaset ha en hög grad av glans och reflektivitet.
Lämnaglansvärdet vid 1,0 och ändrareflektivitet till ett värde någonstans mellan 0,8 och 1. En liten del av subjektivitet är OK här beroende på vilket utseende du vill ha i din slutliga bild, men reflektivitetsvärdet bör inte falla under 0,8.
Specularity
Om du gör ett testresultat på den här tiden ser du att du närmar dig att ha anständigt snyggt glas, men det finns fortfarande två attribut du behöver veta om.
Om du jämför ditt nuvarande resultat med glas i verkligt glas ser du att ytan för närvarande är lite för upptagen för att bli kallad realistisk. Just nu reflekterar mia_material miljön, vilket är bra, men det beräknar även glansiga reflektioner baserade på specularitet, vilket är dåligt.
Spekulära höjdpunkter är en övertagning från tidigare dagar av CG när glansiga reflektioner måste vara faktade. Det är fortfarande ett viktigt attribut i CG-surfacing, men i det här fallet ger det dig ett mindre realistiskt resultat än vad du skulle vilja se. Du vill behålla den reflekterade miljön men förlora de spekulära relaterade höjdpunkterna som för närvarande dyker upp i renderarna.
HittaSpetsbalansattribut underAvanceradflik ochställ den till noll.
Fortsätt läsa nedan
Fresnel-effekten
Nu är glasskärmens yta likformigt reflekterande när man i verkligheten bör se svagare höjdpunkter där glaset vetter mot kameran och starkare markerar mot kanterna där glaset kurvor bort. Detta kallas Fresnel-effekten.
Eftersom Fresnel-effekten är ett relativt vanligt fenomen, har mia_materialet ett Fresnel-attribut inbyggt i det. Allt du behöver göra är att slå på det.
Öppna Fliken BRDF (kort för dubbelriktad reflektionsdistributionsfunktion) i fönstret materialattribut och markera rutan märktAnvänd Fresnel Reflection.
Du borde se resultatet ändras ganska lite.
Slutsats
Mia_material_x har ett glas förinställt kallat fast glas det är nära den skuggare du just skapat. Det är faktiskt tillräckligt nära att det nog är tillräckligt bra för de flesta av dina behov.
Det är alltid bra att veta hur man gör något.Genom att skapa skuggaren själv lär du dig vilka attribut som bidrar till olika aspekter av skuggaren och du kan därför anpassa skuggern till din smak i framtiden eller skapa variationer på det för lite olika effekter.
Med det sagt, om du vill använda glasförinställningen, öppna bara materialattribut fönstret för en mia_material_x, håll nerförinställd knapp i övre högra hörnet av fönstret och gå tillMassivt glas > Byta ut.