Foto-realism är ett av de ultimata målen för många CG-artister, och det är också en av de svåraste att uppnå. Även om du är relativt ny för 3D-datorgrafik, gör dagens verktyg och arbetsflödesteknik mycket lättillgänglig fotorealism. Här är åtta tekniker för att hjälpa dig att komma dit:
01 av 08Bevel, Bevel, Command
Att glömma att kanta eller avfaska kanter är ett av de vanligaste fel som begås av 3D-artister. Det finns nästan inga skarpa kanter i naturen, och även de flesta konstgjorda föremålen har en liten rundhet där två motstående ytor möts. Beveling hjälper till att ta fram detaljer, och säljer verkligen din modells realism genom att låta kanterna på rätt sätt fånga höjdpunkter från din belysningslösning.
Att använda avfasningen (eller avfasningsverktyget i 3ds Max) är en av de första sakerna du bör lära dig som modellare. Om du är ny nog för 3D att du är osäker på hur man skapar en fasad kant, riskerar du att du verkligen kan dra nytta av en bra inledande handledning eller till och med ett träningsabonnemang.
02 av 08Lär dig att använda linjärt arbetsflöde
Trots att linjär arbetsflöde har funnits i flera år är det fortfarande en förvirrande och komplicerad idé för nybörjare.
Behovet av linjärt arbetsflöde beror i huvudsak på att din skärm visar bilder i ett annat färgutrymme (sRGB) än vad som utmatas av din rendermotor (linjär). För att bekämpa detta måste artisterna vidta de nödvändiga stegen för att tillämpa gammakorrigering på en bild.
Men linjärt arbetsflöde går faktiskt ganska långt utöver enkla gammakorrigeringar - det handlar om att undanröja gamla tekniker och lösningar (de flesta är baserade på föråldrad matematik) och flyttar mot äkta fysiskt baserade belysningslösningar.
Det finns mycket mer att säga om linjärt arbetsflöde och tack och lov har det diskuterats uttömmande de senaste åren. Linjärt Workflow och Gamma är en användbar webbplats för att lära sig teorin bakom processen och länkar ut till en hel del källor, så det finns gott om läsning att göra. Linjärt arbetsflöde i Maya 2012 är en kurs för Digital Tutors som behandlar specifikt linjärt arbetsflöde i maj 2012.
03 av 08Använd IES Lightprofiler för fotometrisk belysning
Tillsammans med ökningen av linjärt arbetsflöde har 3D-konstnärer (särskilt de som arbetar med arkitektonisk visualisering) börjat använda filer som kallas IES-ljusprofiler för att realistiskt efterlikna verklig belysning.
IES-profiler skapades ursprungligen av tillverkare som General Electric som ett sätt att digitalt kvantifiera fotometriska belysningsdata. Eftersom IES-ljusprofiler innehåller exakt fotometrisk information om ljusform, luminans och faller av. 3D-utvecklare har tagit tillfället i akt att lägga till IES-stöd i de flesta stora 3D-paket.
Varför spendera timmar som försöker efterlikna verklig belysning när du kan använda en IES-profil och ha den riktiga saken?
CG Arena erbjuder några bra bilder för att ge dig en uppfattning om hur en IES-ljusprofil ser ut.
04 av 08Använd fältets djup
Fältets djupgående (suddig bakgrund) -effekter är ett av de enklaste sätten att öka realismen hos dina görare eftersom det är något vi associerar nära med fotografering i verkligheten.
Att använda ett grundt skärpedjup hjälper till att isolera ditt ämne, och kan förbättra din komposition med språng när det används i lämpliga situationer. Djupeffekter kan beräknas vid återgivningstid från ditt 3D-paket eller användas efter efterproduktion med hjälp av ett djupgående pass och objektivoskärpa i Photoshop. Att tillämpa effekten i post är överlägset snabbare, men inställningen av skärpedjup i din primära app ger dig större kontroll över effekten.
05 av 08Tillsätt kromatisk abberation
Namnet låter komplicerat, men det är förmodligen den enklaste tekniken på denna lista att lägga till kromatisk avvikelse i din renders.
Kromatisk avvikelse uppträder i verklig fotografering när en lins misslyckas med att göra alla färgkanaler vid samma konvergenspunkt. Fenomenet är uppenbart som "färgfransning", där höga kontrastkanter visar en subtil röd eller blå skiss.
Eftersom kromatisk avvikelse inte uppstår naturligt i CG-belysning, har 3D-artister utvecklat sätt att förfalska fenomenet genom att kompensera den röda och blå kanalen av en renderning med en pixel eller två i Photoshop
Kromatisk avvikelse kan tillföra realism till ett resultat, men det kan också förringa en när effekten är överdriven. Var inte rädd för att prova det, men kom ihåg att subtilitet är din bästa vän.
06 av 08Använd speciella kartor
De flesta artister lär sig att använda speciella kartor ganska tidigt, men det garanterar definitivt ett namn för alla som inte redan finns ombord.
Spekulativa kartor berättar för din motor, vilka delar av din modell ska ha hög spekulation (glans) och vilken ska vara mer diffus. Att använda spegelkartor ökar realismen, för låt oss möta det - de flesta objekt i naturen visar inte likformig glans, men när du lämnar spegelkartan är det precis vad din modell kommer att göra.
Även för objekt som do har relativt likformig glans (glaserad keramik, polerad metall), bör du fortfarande använda en speckart för att hjälpa till med att ta bort ojämnheter i ytan från repor, dingar och bucklor.
07 av 08Grunge upp det
Du ser inte "felaktighetens fel" lika mycket som du gjorde under CGs tidiga dagar, men för dig som behöver en påminnelse: Var inte rädd för att lägga till smuts och grit mot dina modeller och texturer.
De flesta verkliga objekten är inte rena och orörda, så att lämna dina modeller på så sätt kan komma ut som lat och kommer nästan säkert att undergräva din strävan efter fotorealism. Det behöver inte bara vara texturella detaljer - försök att lägga till storskalig sprickor och förstörelse till några av dina modeller, speciellt om du arbetar med FPS-stilmiljöer.
Håll idén om perfektion i åtanke när du fyller på dina scener också. Om du inte går för en mycket polerad arkitektonisk showroom typ gör, sprid några rekvisita naturligt i hela din scen för att få utrymmet se levt i.
08 av 08Lägg till asymetri
Möjligheten att aktivera symmetri när man modellerar eller skulpterar en karaktär är en stor lyx - det betyder att vi som modellare bara behöver göra hälften av arbetet och aldrig behöva oroa sig över ett öga som är större än det andra, eller se till att vänster kindbenet stämmer upp med den rätta (du vet, de besvärliga problemen som besvärar traditionella målare och skulptörer).
Men när det är dags att göra en slutgiltig detalj passerar och utgör din modell är det en bra idé att stänga av symmetri och lägga till en slags asymmetrisk varians i din karaktär.
Oavsett om det är i posera, kostym eller texturdetaljer, kommer asymmetri att göra dina modeller mer livsdugliga, och chansen är att du kommer att sluta med en mer dynamisk och framgångsrik slutlig bild.