Oculus Rift har fått stor uppmärksamhet från spel och bredare teknik, och har blivit ett populärt ämne av hype och förväntan. Tekniken startade sitt liv på Kickstarter. Men som tiden har gått, har produkten börjat flytta från att vara en spännande finansieringshöjd till en verklighet, och förväntan från teknikgemenskapen har varit enorm.
Vilka är möjligheterna med den här produkten som har orsakat det så högt förväntat, och är hype välgrundat? Kommer Oculus Rift att göra stor inverkan i spelvärlden? Här är en titt på de anmärkningsvärda funktionerna i Oculus Rift, och hur det kommer att göra sitt märke på den tekniska världen.
Visionsområde och latens
Kärnan är Oculus Rift en virtuell verklighet (VR) headset, och detta är inte ett nytt koncept för spelteknikens värld. Det ursprungliga stödet kommer att vara för PC-spel, även om framtida konsolstöd hintas på. Idén om ett virtuellt verkställande gaming headset är inte nytt eller anmärkningsvärt på egen hand. spel headset har funnits men har aldrig varit tillgängliga eller trevlig för genomsnittskonsumenten. Oculus Riftets två egenskaper som avser att förändra detta är synfält och latens.
Riften har ett 100 graders diagonalt synfält, vilket är mycket bredare än det vanligtvis finns på traditionella VR-headset. Detta är viktigt eftersom det kommer att motverka den "tunnelvision" -effekt som ofta upplevs med traditionella VR-produkter, vilket resulterar i en mycket mer uppslukande spelupplevelse. Den andra funktionen är latens, Rift är utspädd för att stödja mycket lägre latens än konkurrerande produkt, vilket resulterar i en upplevelse som spårar huvudrörelser på ett naturligt sätt.
Båda dessa funktioner sägs vara ett resultat av den dramatiskt reducerade kostnaden för högupplösta skärmar och accelerometrar, som drivs av populariteten hos mobila smarta telefoner. Om Oculus Rift faktiskt stöder både brett synsfält och låg latens i sin slutliga konsumentversion, kan det resultera i en drastiskt förbättrad spelupplevelse jämfört med tidigare VR-produkter.
Spelstöd
Teamet på Oculus Rift har varit intelligent för att vara aggressiv när det gäller att bygga spelet stöd tidigt, särskilt med den första personens skytten genre av spel som bäst skulle serveras av en VR spelprodukt. En av de första anhängarna av Oculus Rift från spelgemenskapen var John Carmack från Id Software, tillverkare av spelet Iconic Doom and Quake. Doom III kommer att bli ett av de första spelen som stöds av Oculus Rift.
En annan seger noterades av Oculus Rift-laget i att meddela att spelet jätte Valve kommer att stödja Oculus Rift med sin populära Team Fortress II. Att ha ventilens stöd av plattformen är stor, eftersom det är företaget bakom många av de mest populära första personskyttarna, inklusive Half Life, Left for Dead och Counterstrike.
Motorstöd
Oculus Rift har också varit hårt på jobbet i solidifierande stöd av stora spelmotorer. Unity3D har meddelat omfattande stöd för Oculus Rift, och kanske ännu viktigare, Oculus Rift kommer att stödjas av Unreal Engine 3, som är motorn bakom många populära första personskyttar. Mindre är känt om Rifts stöd på Unreal Engine 4, men detta kommer att vara avgörande för produktens långsiktiga framgång, eftersom den mycket efterlängtade motorn sannolikt blir den faktiska standarden för framtida FPS-spel.
Inte Vaporware
En av de viktigaste egenskaperna hos Oculus Rift är att den verkligen gick på marknaden. Många mycket förväntade Kickstarter-projekt har presenterat uppmärksamhetsrika försäljningsställen, men floundered i genomförandet och kommer på marknaden. År 2013 angav de första rapporterna att Rift levererade på sina utlovade funktioner. Det här är mycket bra för företaget.
Huruvida Oculus Rift verkligen kommer att göra stor inverkan i spelvärlden, eller vara en nischprodukt på en rörig marknad, återstår att se. De inledande indikatorerna tycks emellertid tyder på att det här är en produkt som är värdig allvarlig uppmärksamhet, och att tillägget av Oculus Touch-kontrollerna tycks återhämta sig.