Om du har spenderat någon tid på att titta på olika rendermotorer på marknaden, eller läs om fristående återgivningslösningar, är chansen att du har stött på termer som förspänd och objektiv, GPU-acceleration, Reyes och Monte-Carlo.
Den senaste vågen av nästa generations renderers har genererat en enorm mängd hype, men det kan ibland vara svårt att berätta för skillnaden mellan ett marknadsföringsord och en äkta-till-gud-funktion.
Vad är skillnaden mellan biased och unbiased Rendering?
Diskussionen om vad som utgör opartisk rendering mot partisk Rendering kan bli tekniskt ganska snabbt. Vi vill undvika det, så jag ska försöka hålla det så grundläggande som möjligt.
- Opartisk - Oförlösta renderare som Maxwell, Indigo och Luxrender är vanligtvis hyllade som "fysiskt korrekta" rendermotorer. Även om "fysiskt noggrann" är något av en missnöje (inget i CG är verkligen fysiskt korrekt), menas termen att en opartisk renderare beräknar ljusets väg så exakt som det är statistiskt möjligt inom ramen för nuvarande generationsalgoritmer .Med andra ord introduceras inte systematiskt fel eller "förspänning" med vilje. Vilken varians som helst kommer att manifesteras som buller, men med tanke på tillräckligt med tid kommer en opartisk renderare att konvergeras på ett matematiskt "korrekt" resultat.
- Partisk - Fördjupade renderers, å andra sidan, gör vissa medgivanden av intresse för effektivitet. Istället för att chugging bort tills ett bra resultat har uppnåtts kommer fördjupade renderers att introducera provförspänning och använda subtil interpolering eller suddning för att minska återgivningstiden. Avspända renderers kan typiskt finjusteras mer än sina obestridliga motsvarigheter, och i rätt handen kan en förspänd renderer potentiellt ge ett noggrant korrekt resultat med betydligt mindre CPU-tid.
Så småningom är valet mellan en opartisk motor, vilket kräver mer CPU-tid men färre artister-timmar att fungera, eller en förspänd renderer som ger artisten lite mer kontroll men kräver en större tid investering från render tekniker.
Trots att det alltid finns undantag från regeln, fungerar obearbetade renderare ganska bra för stillbilder, speciellt inom arkitektonisk visualiseringssektor, men i rörelse grafik, film och animation förspänd effektiviteten hos en partisk renderare är vanligtvis att föredra.
Hur går GPU Acceleration Factor in?
GPU-acceleration är en relativt ny utveckling inom renderingstekniken. Spelmotorer har bero på GPU-baserad grafik i åren och åren, men det är bara ganska nyligen att GPU-integrationen har undersökts för användning i realtidstillämpningar där CPU-enheten alltid har varit kung.
Men med utbredd spridning av NVIDIAs CUDA-plattform blev det möjligt att använda GPU-enheten i samverkan med CPU-enheten i offline-återgivningsuppgifter, vilket ger upphov till en spännande ny våg av renderingstillämpningar.
GPU-acclerated renderers kan vara opartiska, som Indigo eller Octane, eller partisk som Redshift.
Var passar Renderman (Reyes) in i bilden?
På någon nivå står Renderman något ifrån den nuvarande diskussionen. Det är en fördjupad reningsarkitektur baserad på Reyes-algoritmen, utvecklad för Pixar Animation Studios för mer än 20 år sedan.
Renderman är djupt engagerad i datorgrafikindustrin, och trots den växande konkurrensen från Solid Angle's Arnold kommer det sannolikt att förbli en av de bästa reningslösningarna vid avancerade animations- och effekterstudier under många år framöver.
Så om Renderman är så populär, varför (bortsett från isolerade fickor på platser som CGTalk) hör du inte om det oftare?
Eftersom det helt enkelt inte var utformat för den oberoende slutanvändaren. Titta runt online CG-community och du ser tusentals bilder från förspända raytracer som Vray och Mental Ray, eller opartiska paket som Maxwell och Indigo, men det är mycket sällsynt att stöta på något byggt i Renderman.
Det kommer verkligen bara ner till det faktum att Renderman (som Arnold) aldrig var avsedd att användas allmänt av oberoende artister. Medan Vray eller Maxwell kan användas ganska kompetent av en enda oberoende konstnär, tar det ett lag att använda Renderman så som det var tänkt. Renderman är konstruerad för storskaliga produktionsledningar, och det är där det trivs.
Vad betyder det för slutanvändaren?
Först och främst betyder det att det finns fler alternativ än någonsin. Inte så länge sedan var återgivning lite av en svart magi i CG-världen, och bara de mest tekniskt inriktade artisterna höll nycklarna. Under det senaste årtiondet har spelplanen jämnats mycket och fotrealism har blivit perfekt uppnåelig för ett enmanslag (i en stillbild, åtminstone).
Kolla in vår nyligen publicerade lista över rendermotorer få en känsla för hur många nya lösningar som har uppstått. Renderingstekniken har hoppat långt ut ur lådan, och nyare lösningar som Octane eller Redshift är så olika från gamla standbys som Renderman att det nästan inte ens är meningsfullt att jämföra dem.