Jag har använt Maya som min primära 3D-svit så länge jag har gjort 3D. Liksom varje mjukvara har Maya sin andel av styrkor och svagheter, men jag är bekväm med att använda den och ser mig inte flytta till ett annat paket när som helst snart.
Även om det kan finnas ett mer effektivt modelleringsverktyg som anges där, som Modo eller till och med 3DS Max, är det ganska stort engagemang att lära sig ett nytt avancerat paket.
Dock…
Det finns en hel del, Ällightweight, 3D-paket där ute, och många av dem är enkla att de kan läras på några få sessioner. Jag bestämde mig för att jag har begränsat mig till Maya alla dessa år, det kan vara kul att prova några av de enklare modelleringslösningarna för att se hur de jämför med en gammal standard.
För mitt första äventyr ska jag prova Triple Squid Software, som är MoI (Moment of Inspiration), som är placerad som en lättanvänd, intuitiv NURBS-verktygssats.
Första intrycken
Jag har en olycklig tendens att undvika NURBS-modellering i Maya så mycket som möjligt, så jag var orolig att övergå till en mjukvara som MoI skulle vara en svår anpassning att göra.
Tvärtom, trots MoIs väl utformade gränssnitt, slutade det vara en ganska jämn övergång och hela upplevelsen gav mig faktiskt en handfull arbetsflöden som jag kan bära med mig tillbaka till Maya.
MoI-användarupplevelsen är död enkel. Det finns väldigt få menyer att gräva igenom, och allt du behöver vara produktiv är tillgängligt från en enda gränssnittspanel. Navigation är nästan identisk med Mayas altcentrerade system, så allting som anses vara mjukvaran är otroligt enkelt att hoppa in i.
Det finns tre video-handledning i MoI-dokumentationen, som ger en mycket bra översikt över programvarans verktygssats och metodik, och jag kunde arbeta igenom dem med mycket litet problem.
När jag började arbeta på ett fristående projekt, började jag inledningsvis få några frustrationer. Modellering med kurvor kräver en helt annan tankegång från polymodellering, och det var definitivt lite av en justeringsperiod innan jag kunde, Äthink, Gillar en NURBS-modellare. Självklart skulle en nybörjare till 3D-modellering förmodligen inte ha det här problemet.
02 av 04Fart
Som jag nämnde tidigare fick jag igenom handledningsprojekten mycket snabbt, men jag var avskyvärt långsam när jag ursprungligen slog ut på egen hand.
Vid ett tillfälle försökte jag modellera en cylindrisk form som skulle ha varit ganska trivial i en polygonmodellerare, och det slutade med att ta mig ungefär tjugo minuter för att få det resultat jag gick för på grund av vissa svårigheter med avfasningsverktyget.
Men när jag slutade tänka på polygonalt kantflöde och började experimentera med kurvor och booleaner kunde jag modellera några former som skulle ha tagit mycket, mycket längre tid att uppnå i Maya.
Booleska operatörer är något jag aldrig spelat riktigt med mycket, för att Mayas system brukar inte göra din topologi några fördelar. I MoI där kantflödet inte är ett problem, fungerar de felfritt och kombineras med en utmärkt .OBJ-exportör är de definitivt en av programvarans största styrkor.
Efter några timmar i MoI kom jag snabbt på formulär som jag förmodligen inte skulle ha övervägt i en poly-modeler, vilket är fantastiskt. Jag älskade absolut att använda skillnaden booleska att skära former ur en större form och hade en blast att experimentera med tekniken.
03 av 04klagomål
Inte för många, verkligen. Jag hade några problem med chamfer- och filetkommandon, som egentligen inte är något vanligt som någon som brukade Maya's mycket maligned bevel-funktion, men jag tänkte på en NURBS-baserad modellare skulle verktygen vara svårare att bryta.
Om jag ville ha nit, skulle min andra fråga förmodligen vara MoI: s översätt, skala och rotera funktioner, vilket jag visade sig vara clunky och förvirrande. Jag föredrar mycket Mayas inställning till objektmanipulation, men det här skulle lätt kunna vara en "Älold-vanor-död-hård" situation där jag bara är så van vid att tänka att det är svårt att anpassa sig till en ny metod.
04 av 04Slutgiltiga tankar
Det här är en fantastisk mjukvara som gör att nybörjare kan hoppa in och vara produktiva nästan omedelbart. Efter bara två eller tre sessioner kunde jag komma med några modeller som jag var ganska nöjd med, och jag planerar att fortsätta experimentera med mjukvaran.
Priset är ungefär en tredjedel av Rhino 3D (som utvecklades av samma person), och är förmodligen MoIs närmaste jämförelseställe. Det är en bra substitution för någon som bara behöver grundläggande CAD-funktionalitet utan en hel del klockor och visselpipor.
Maya har faktiskt en ganska robust NURBS-verktygssats, så om jag inte blir riktigt knuten till boolesisk modellering, kan jag inte se mig själv behöva en fristående lösning som MoI. Programmet är dock perfekt för Cinema4D-användare, som inte har tillgång till någon inbyggd NURBS-funktionalitet, och MoIs .OBJ-exportör är ganska otroligt, vilket gör det otroligt enkelt att få dina MoI-modeller till en riktig renderer.
Jag är verkligen glad att jag bestämde mig för att ta MoI för en provkörning. Jag känner mig bekvämare med ytmodellering då gjorde jag bara några dagar sedan. Jag har alltid fastnat i arbetsflöden för polygon / delning eftersom det är hur jag lärde mig, men jag kan redan se områden i mitt arbetsflöde där ett MoI-stil-tillvägagångssätt verkligen skulle kunna hjälpa mig att bli effektivare.
För någon som är helt ny på 3D-modellering är det här ett bra ställe att börja experimentera, speciellt om du är intresserad av modellering av bilar eller produktdesign, och det går dubbelt om du tror att du kanske vill lära dig Rhino (eller till och med Solidworks) någon gång ner vägen.