John Romero är ett av de mest inflytelserika människorna som någonsin har arbetat inom spelbranschen. Jag menar att du har Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, vad kan den här killen inte göra?
I mars 1997 bestämde John Romero att han skulle göra ett spel. Spelet skulle vara 24 nivåer i 4 tidsperioder, ha 25 vapen och 64 monster. Jag är säker på att laget vid Ion Storm lyssnade i lugn tystnad, undrade vad stanslinjen var, vad ville John Romero ha med en annan gammal FPS? Liksom David Blaine måste han ha tittat dem i ögat, lutade sig och viskade: "Vi ska göra det i 7 månader."
John Romero, som är oerhört begåvad, frågade sig omedelbart "Vad kan hända med detta spel, att även John Romero inte kunde klara det?" och gjorde omedelbart allt han kunde göra för att misslyckas. Han arbetade med en oerfaren personal, vid en ny studio och efter att ha besökt E3 och visade Daikatana bestämde han sig för att byta till Quake II-motorn på grund av kommentarer som deras spel, med Quake-motorn, såg daterat ut. Förväntat gjorde de inte tidsfristen för jul 1997.
Spelet reste nästan helt på Romero popularitet och flera tidningar sade i princip: "Det måste vara guld eftersom det är allt Romero producerar." Så vad gör du när spelet är i princip tryggt att sälja bara för att du är inblandad i det? Du tillåter reklam för att spelet ska koncentrera sig kring att förolämpa din kund medan du inte visar något om din produkt. Därefter anlitar du din flickvän, som inte har någon kodande erfarenhet för att vara en nivådesigner, köpa en hel massa dyra saker och göra ditt utvecklingslag så arg att de lämnar och bildar ett eget företag.
I slutet av 1997 mottog laget Quake II källkoden. John Romero, som inte behövde stinkande regler, ledde laget att modifiera den ursprungliga Quake-motorkoden så mycket att en fullständig omskrivning krävdes istället för den snabba porten som de föreställde sig. Omskrivningen avslutades över ett år senare i januari 1999, efter att ha missat det ursprungliga utgivningsdatumet med ett år.
En multiplayer-demo gjorde det ut i mars99, det visade ingenting som lovades och misslyckades med att imponera. Den största katastrofen för hela utvecklingen skulle uppstå när laget klarade sin E3-demo till den punkt där det saktade till 10-12 FPS, utan tid att fixa det, det visades och Eidos Interactive, en finansör av Ion Storm och utgivare av spelet bestämde sig för att ta över. Ion Storm blev majoritetsägt av Eidos, och grundarna av företaget tvingades ut. På något sätt tog det fortfarande över ett år att släppa spelet, och pojken var lika illa som du skulle tro.
Romero hade spenderat för mycket tid att sabotera sig för att släppa ut någonting som är lika innovativt som hans tidigare spel. Daikatana var en medioker shooter med en massa buggar, nämligen din A.I. kompis, som hade vägen att hitta en kattunge i en snöstorm. Quake II-motorn som laget slösat bort ett år på att portera spelet var föråldrat, ersatt av id Tech 3 och Unreal motorerna och eftersom reklam hade förolämpat sin målgrupp, nämligen alla, bryr sig ingen om att köpa den på merit.
Varken Ion Storm eller John Romero återhämtade sig någonsin från beat down de gav sig med Daikatana. Ion Storm skulle ligga kvar i några år och släppte till och med en enda stor hit med Deus Ex 2000. Men skuggan av Eidos Interactive hängde över dem, och som många småstudior som ägdes av stora förläggare var de bara värda så mycket som deras namn, som hade blivit tarnished av dåligt av debatten av Daikatana. John Romero kunde aldrig göra en ny hit efter de skador han upplevde under den brutala årliga övergreppet han gav sig. Trots att han har stannat i branschen dabbar han mest i mobilspel och har i stor utsträckning bleknat från det allmänna rampljuset.