Skip to main content

Introduktion till Portföljbyggnad för CG & VFX

Introduktion till Almedalsbiblioteket (April 2025)

Introduktion till Almedalsbiblioteket (April 2025)
Anonim

Okej alla. I "verkligheten" har jag varit ganska fokuserad på de finaste punkterna i portföljbyggnaden denna månad, så jag skulle vilja ha en bra tid att göra en serie som berör den mörka konsten att rikta in din portfölj för vilken sektor av industri du vill hitta arbete i.

Det är löjligt viktigt, men det är också något som många unga, strävande artister ignorerar eller inte helt förstår.

Uppriktigt sagt, jag känner mig bara som om jag verkligen har hängt på detta under det senaste halvåret eller så, och även nu är jag inte helt nöjd med konsistensen i mina portföljstycken (även om jag arbetar hårt för att ändra det). Under lång tid var mina saker överallt. Lågpoly spel rekvisita bredvid stiliserade, animering stil karaktärer, med några riktigt mediokra koncept konst att fylla i ämnena.

Min största kamp som konstnär har alltid alltid varit en önskan att göra för många olika saker, och det tog mig lång tid innan jag kände att jag var bra på någon av dem. Vilket fick mig att vara en inkonsekvent arbetare, för låt oss möta det, det är mycket lättare och mycket roligare att sitta och arbeta när du känner att du gör framsteg mot dina mål. Tillväxten i konst handlar lika mycket om att arbeta smart eftersom det arbetar hårt.

Det enklaste sättet att bli bra på någonting är att begränsa ditt fokus för ett tag och ägna så mycket energi som möjligt till att mastera en enda disciplin i konstverk. Efter det blir det mycket lättare att bredda din horisont eftersom du har en grundläggande färdighet att bygga runt.

Konstledare söker vanligtvis inte en jack-of-all-trades.

Nu är de ibland, men de är relativt sällsynta. Vissa studior kommer att anställa CG-generalister, och ju bredare dina färdigheter är, desto mer attraktiva är du som frilansare. Men även om du betraktar dig som generalist har du förmodligen fokuserat dina ansträngningar på modellering, texturering, rendering och kanske animering om du vill göra rörelsearbete. Men även med allt det talar vi fortfarande om ett ganska smalt band av digital konst.

Och de större studiorna letar efter ännu mer specificitet. Människor som gör ett eller två saker verkligen, riktigt bra. En visual development artist är en visual development artist. En animator är en animator. En modellare är en modellerare, även om det här är ett fall där du självklart vill studera satellitkunskaper som texturering, rendering och kanske till och med rigging.

Vad jag försöker säga är att din portfölj behöver ett tydligt fokus.

Det värsta du kan göra är att skicka ut en rulle med ett par karaktärsmodeller bredvid, och en uppsättning oljelandskap, och lite sci-fi-konceptkunst bredvid en handfull logotyper. Denna typ av portfölj berättar för konstledare att du inte är säker på var du vill vara konstnär och ber dem att välja någon annan.

Om du gör mer än en sak på en hög nivå, tänk mycket noga på om de två tillhör varandra i en portfölj, och om inte, bör du starkt tänka på att ha flera versioner av din portfölj som du kan visa beroende på kunden.

Så hur ska du skräddarsy din portfölj för att få det jobb du vill ha?

Först och främst behöver du verkligen veta vilken sektor inom branschen du vill arbeta med. Om du inte är säker än, oroa dig inte-fortsätt bara arbeta med dina grundkunskaper (perspektiv, anatomi, värde, färg , och sammansättning) och prova din hand på olika discipliner. När du upptäcker mer och mer om dina styrkor och svagheter, kommer den riktning du vill ta med din karriär gradvis sig själv.

Av toppen av mitt huvud, här är några breda discipliner som antingen är direkt eller tangentiellt relaterade till världen av 3D-datorgrafik:

  • Animering
  • Spelutveckling
  • Visuella effekter och simulering
  • Visuell utveckling / konceptkonst
  • Arkitektonisk visualisering
  • Rigging / Teknisk riktning
  • Belysning & Rendering
  • Industridesign
  • Kommersiell Design / Motion Graphics
  • Illustration
  • Medicinsk / Teknisk / Produktvisualisering

Mitt råd - om du är redo att börja tänka på allvar om att flaska ut portföljen som du så småningom skickar till potentiella arbetsgivare - är att välja en primär disciplin från den listan (eller liknande) och lära sig allt som finns att veta om det.

Känn de bästa arbetsgivarna. Känn de bästa artisterna. Särskilt känner till de subtila skillnaderna mellan olika jobb i ett fält. Till exempel, för någon utanför konstvärlden, verkar en illustratörs, visuell utveckling och berättarkonstnärs portföljer ganska likt.

Men det finns visserligen mycket överlappning i de tre deldisciplinerna, det finns lika många viktiga skillnader. En illustrationportfölj behöver polska. Avslutade bilder som kan stå ensamma och berätta en egen historia. En konceptkonstportfölj handlar om iteration, process, hastighet och variation. För en berättande konstnär handlar det bara om storyboard. En berättelseartist måste visa kunskap om filmografi, kameraförflyttning, scenografi, komposition, rytm och gest. Och de måste visa bevis för att de kan visa upp tydliga storyboards snabbt.

Konstvärlden är full av subtila avgränsningar så här och att veta vad de är kommer att ge dig en tydligare uppfattning om vad du behöver fokusera på i ditt arbete. Du behöver veta att det finns en stor skillnad mellan en nivådesigner och en miljömodeller. Du behöver veta skillnaden mellan en konceptmålning och en matt målning.Du måste förstå att portföljen av en karaktärsmodellare som tillämpar på Walt Disney Feature Animation borde se väldigt annorlunda ut än en artisters ansökan på ILM.

Det här är de saker du behöver tänka på när du utvecklar ditt arbete. Varje disciplin har en uppsättning nyckeldrag som de som jag just skisserade. Det är i ditt bästa intresse att veta vad de är och strukturera din portfölj kring den kunskapen. Det betyder inte att du som konceptkonstnär aldrig kan träna illustration - det betyder bara att alla illustrationer som du inkluderar i din arbetsgrupp ska spela en stödjande roll för ditt konceptarbete.

Vad händer om jag inte är säker på vilken typ av arbete man ska fokusera på?

Eftersom det här börjar bli lite långvarigt, kommer vi att bryta av här för nu, men vi arbetar på en andra artikel som tar några av de stora arbetsbeskrivningarna i datorgrafik och bryter ner några av de saker du borde och bör inte inkludera i en portfölj för arbete i den delen av branschen.

För tillfället har detta förhoppningsvis givit dig något att tänka på om du kämpar för att dra din portfölj till en strömlinjeformad, sammanhängande arbetsgrupp som bäst visar dina kunskaper och kunskaper.

Var noga med att få hoppet att gå med i del två!