Är Pokemon GO Harbinger för mer förstärkta verklighetsspel? Tekniken har funnits länge, men ingenting har någonsin nått den typ av användbar kritisk massa som Pokemon GO nått under de två första veckorna av dess existens. Totalt lyckades spelet göra över 35 miljoner dollar på mindre än 2 veckor i en förskjuten rollout-lansering och drev på en punkt hela resten av spelmarknaden. För att inte tala om att det tydligt hade en stor inverkan på kulturen, med idrottslag som körde kampanjer, varumärken som försökte kapitalisera på hysteri och polisavdelningar varnar spelare i spelet. Liksom med många crazes, tycks oddsen hos andra utvecklare som försöker göra liknande förstärkta verklighetsspel i en träff som en oundviklighet. Men Pokemon GO ska istället fungera som en varning till utvecklare av ökad verklighet, virtuell verklighet, geolocation och andra former av alternativ verklighetsteknik: det handlar om innehållet, inte tekniken nedan.
Tidigare förstärkta verklighetsspel har varit ingenstans så populär
Kanske är det starkaste beviset att ökad verklighet ensam inte kan sälja ett spel indirekt jämföra Niantics tidigare titel, Ingress, med Pokemon GO. Ingress har varit tillgängligt under flera år och delvis tack vare sin karaktär som ett Google-ägd företag för mycket av deras existens hade de en finansierings- och marknadsföringsbas som drog tillräckligt många spelare för att tillhandahålla en stor databas som Niantic gick och använde för Pokemon GÅ. Faktum är att anledningen till att så många religiösa byggnader är Pokestops är att de har en berättande betydelse för Ingress.
Men Ingress, för hur okej det gjorde, var kanske det mest anmärkningsvärda förstärkta verklighetsspelet att släppa de senaste åren. Och medan det kanske var mer populärt än någonting kunde ha insett, med det stora antalet portaler som blev Pokestops, sparkade det aldrig någonting till och med nära den galen som Pokemon GO har lyckats göra. Ingress är en nischkuriositet i jämförelse med vad Pokemon GO toppade i popularitet.
Det är inte bara tekniken, det är innehållet
I huvudsak verkar dikotomin vara att människor är villiga att spela förstärkta verklighetsspel, de är bara inte villiga att spela dem eftersom de är förstärkta verkligheten. Ge dem rätt innehåll, och de kommer dyka rätt in i dem. Det här gäller för de mindre, mer kreativa utvecklarna som ofta tar risker på nya plattformar - det första alternativa verklighetsspelet att bli en bona fide hit är en populär Nintendo-ansluten egenskap. Inte ens Sony och Nintendo kunde ha gjort det med AR-fokuserat innehåll som de lanserades med på PlayStation Vita respektive Nintendo 3DS. Om de inte kan sälja en idé utan intressanta befintliga egenskaper, vilket hopp finns det för en idrifttagning med en bra idé och ett roligt spel? I huvudsak verkar det som att ökade verkligheten bara är ett sätt för företag med populära märken att göra dessa märken ännu mer populära. Eller kanske Pokemon GO är bara en ren anomali: rätt egendom som kan fungera för ökad verklighet, blandat i efterfrågan på Nintendo-innehåll utanför Nintendo-system som Nintendo verkligen har att erbjuda.
Detta borde vara en orsak till oro för företag som Magic Leap som förstärker verkligheten och för virtuella verkligheten. I huvudsak har de två utmaningar. En är att göra en ny form av teknik fungerar tillräckligt bra för att vara underhållande. Den andra är att de behöver se till att det finns innehåll som håller användarna kvar. Den första är en riktig utmaning på egen hand. Nya typer av underhållning har ofta regler och komplikationer som är svåra att ordentligt räkna ut länge. Den virtuella verkligheten är väldigt ung, och det ser massor av utmaningar med hur man spelar ordentligt.
Det är ganska möjligt att virtuell verklighet kanske inte blir populär baserat bara på kvaliteten på tekniken. Åtminstone med ökad verklighet som Pokemon GO, använde den enheter som folk redan använde. Att lägga till i ny maskinvara som människor måste köpa kommer inte att hjälpa till med att anta ny teknik. Det är faktiskt varför mobilen kan vara så viktig för den virtuella verklighetens mainstream adoption eftersom alla har det.
Den dubbla utmaningen att skapa ny teknik och innehåll för den
Vad det här innebär är att alla som är en fan av speciell teknik behöver hoppas att innehållet är på väg. Den virtuella verkligheten har åtminstone detta. Många utvecklare, både finansierade verksamheter och nyfikna oberoende utvecklare, producerar intressant virtuellt verklighet innehåll. Även Fallout 4 kommer till HTC Vive. Gear VR på mobil har Minecraft, stöd för Eve developer CCP, och redan en anständig användarbas. Magic Leap är mycket hemlighetsfull med sin förstärkta verklighetsteknik, men de har anställt unika talanger som Neal Stephenson och Graeme Devine för att arbeta för dem i olika kapaciteter.
Men den största oroen är att ny teknik bara kan användas för att förbättra befintliga varumärken. Pokemon är en långvarig franchise som har haft en sådan kulturell inverkan att många människor var vagt bekanta med det. Kombinera en ny teknik med tillgång till någonting som människor redan vill ha, och du får en träff. Och det kan vara utvecklarna som tar risker och bestämmer utmaningarna i de tidiga dagarna av ny teknik som hamnar, vilket bara ger ryggraden för stora märken att fortsätta sin framträdande roll i framtiden.
Men det händer, lektionen från Pokemon GO och utvidgad verklighet är enkel: snygg teknik kan locka människor i några minuter. Bra innehåll kommer att behålla dem.