Oavsett om du bara har hört talas om programvarans existens eller har tänkt på att hoppa in i åren, är det en sak klart - nu är det dags att lära sig ZBrush.
Datorgrafikindustrin utvecklas i en otrolig takt, och det enda sättet att uppnå eller behålla framgång är att anpassa sig. Under de närmaste åren (om inte redan) kommer det att bli allt svårare att landa ett jobb som 3D-konstnär utan åtminstone en kortfattad kunskap om ZBrushs verktygssatser för sculpting och textureringsverktyg.
Här är några anledningar till varför du måste börja lära dig ZBrush så snart som möjligt.
01 av 04Oöverträffad hastighet
Tiden är pengar i film- och spelindustrin, så allt som gör dig till en snabbare artist gör dig till en mer värdefull.
Det finns saker som tar 10 minuter i ZBrush som bokstavligen skulle ta timmar i ett traditionellt modelleringspaket. ZBrushs Transpose Tools och Move Brush ger artister möjligheten att drastiskt ändra proportionerna och silhuetten av ett basnät med en kontrollnivå som gitter och nätdeformatorer bara kan drömma om.
Tänker du att ställa din modell? I Maya kräver en karaktär att du bygger en rigg, maskar nätet och spenderar timmar som ändrar vertexvikter tills sakerna rör sig ordentligt. Vill du skapa en modell i ZBrush? Transpose gör det en tjugo minuters process.
Det är ZBrushs skönhet - du kan snabbt prototyper en idé utan att investera timmar på din tid.
Fortsätt läsa nedan
02 av 04ZBrush Lets Modellers är designers
För fem år sedan, om du arbetade som modellmodell i datorgrafikindustrin, innebar det att du modellerade tecken, speltillgångar och miljöer nästan uteslutande från någon annans koncept. Detta beror på att en skicklig 2D-konceptkonstnär kunde få en färdig karaktärsdesign framför en konstdirektör snabbare än en modellare kunde generera en basnät.
Tiderna har förändrats. ZBrush låter dig vara konceptkonstnär och modellare samtidigt. Du designar inte i Maya och Max om du gör karaktärsarbete. Traditionell karaktärsmodell tar bara för mycket tid och precision att modellera på flyg och göra förändringar. I ZBrush är målet att få den snygga högresistansnätet möjligt och omstartas senare för produktion. Scott Patton var en av de första artisterna som banade användningen av ZBrush för att snabbt skapa konceptkonst.
Fortsätt läsa nedan
03 av 04DynaMesh - Oöverträffad frihet
DynaMesh sparar dig från att fokusera på topologiska begränsningar, så att du kan skjuta och dra i sin form, samt lägga till eller ta bort geometriska delar. DynaMesh ger dig mer frihet i dina låga och mellersta upplösningsskulpteringsfaser när du skapar ditt basnät. Den upprätthåller den enhetliga upplösningen och polygonfördelningen av ditt nät, så att du kan lägga till volymen, till exempel utan risk för utsträckta polys. Detta frigör verkligen din kreativitet.
04 av 04För nu är Zbrush framtiden
Innan någon annan kommer och förändrar hur vi tänker på att skapa konst, är ZBrush framtiden för datorgrafik. Ingen i branschen utvecklar mjukvaran med den glädje och kreativitet som Pixologic lägger i varje uppdatering.
Så här är ett exempel: I september 2011 introducerades DynaMesh med Pixologics ZBrush 4R2-uppdatering, som för alla ändamål befriar konstnärer från topologiens begränsningar för första gången i historien. Bara tre månader senare släpptes förhandsgranskningsvideoen för ZBrush 4R2b, vilket avslöjade att Pixologic hade introducerat ett helt hår och pelsystem som en del av en inkrementell mjukvaruuppdatering som de flesta förväntade sig vara lite mer än en patch för att fixa några buggar.
Om du äntligen är övertygad om att det är dags att ge ZBrush ett försök, här är några länkar för att komma igång:
- ZBrush 45 dagars prov
- ZBrushCentral
- ZBrush Workshops