Skip to main content

Kan videospel sparas från verkligheten?

Inman Connect Gary Vaynerchuk Keynote | 2016 (Maj 2025)

Inman Connect Gary Vaynerchuk Keynote | 2016 (Maj 2025)
Anonim

Det första videospel jag någonsin spelat var Pong. En liten dator pixel studsade mellan två paddlar består av några fler pixlar. Du kan glida de paddlarna upp och ner. Spelet såg inte ut så mycket, men det var mycket roligt.

Videospel ser mycket bättre ut än på 1970-talet. Och det är bra, för det finns inte så många spel du kan göra om en enda pixel som glider över en svart skärm. Men när vi väntar på Nintendos nästa konsol, The NX, uppstår frågor återigen om det kommer att nå framkanten av konsolgrafik eller om konsolen, som Wii och Wii U, kommer att vara ett steg bakom. Och än en gång tänker jag på hur dumt jaget för supergraphics är. Jag måste fråga: Har spel gått ner i verkligheten?

Verklighetens historia

Sökandet efter en bättre emulering av verkligheten har varit hos oss i årtionden. I filmer gav tystare sätt att låta, svartvitt gav väg till färg. Skärmarna blev bredare för att fylla i vår perifera vision. Filmer vågade ofta in i 3D, med varierande framgång, och försökte alltid nå en perfektitet av verkligheten.

Videospel har också arbetat med deras verklighet. Från enkla monokromatiska bildskärmar av pixlar lagde spel färg, rullar bakgrunder och 3D-miljöer. Med varje tekniskt hopp har vi sett högre ramhastigheter, mer detaljerade texturer, mjukare animationer. 3DS tog glasögonfri 3D till spel, och vi går bara in i en ny era av VR.

På något sätt är detta allt bra. Kraften i moderna konsoler gör det möjligt för speldesigners att skapa väckande scener av stora folkmassor som går utan problem genom stora, utarbetade, detaljerade världar. Men de grafiska processorer som gör det möjligt, uppmuntrar även speldesigners att sträva sig någonsin framåt mot något som ser "verkligt" ut. Och ibland skapar hyperrealiteten inte en trovärdig värld lika mycket som det gör en ganska tråkig.

Verklighetens orealitet

Jag minns fortfarande att spela lite av Call of Duty: Black Ops på Xbox 360 vid en presshändelse. Sedan jag framförallt spelade Wii-spel vid den tiden blev jag verkligen bländad av bilderna. Reflektionerna i vattnet, den övertygande explosionsfysik, kycklingarna som gick runt var alla fantastiska exempel på exakt hur långt tekniken har tagit spel.

Och ändå tyckte jag inte riktigt om utseendet. Det var för skarpt, för blankt, för slickt; kriget borde inte se så rent ut. På ett sätt gjorde försöket till den perfekta verkliga grafiska troskapen bara allting att känna sig falskt.

Ett fotografi kan visa dig en kvinna som står på en kulle, men för mig har inget fotografi någonsin känt lika verklig som Monets kvinna med en parasoll. Målningen skulle inte misstas för verkligheten, men jag kan känna solen, jag kan känna vinden, jag kan känna gräset som blåser. Det är fantasiens verklighet.

Kopiering av verkligheten känns ibland orealistisk. Teamet som gjorde Ico först provade rörelsefångst för sin karaktärs rörelser och fann att den såg artificiell ut. De slutade med hjälp av gamla skolan animering istället, och karaktärerna kom levande som levande, andas människor.

Naturligtvis är det inte nödvändigt att ens försöka verkligheten. Spel som Okami och Galen värld var medvetet, flamboyantly inte riktigt, och de var visuellt fantastiska. Men det känns som om sådana försök med hög stil försvinner för glansytor och HD-texturer.

Även bland spel som vill se ut som den verkliga världen, är de bäst när den verkliga världen närmar sig konstnärligt. Den första Splinter Cell spelet är, för mig, lätt det mest visuellt slående, inte på grund av den rada grafikbehandlingen, som har förbättrats kraftigt sedan dess, men på grund av den otroliga konstdesignen. Spelet hade en fantastisk känsla av ljus och skugga, och jag kommer fortfarande ihåg att se den skugga som moths gjuter på en vägg och draperier bucklar i en hall. Efterföljande spel närmade sig sina visuellt på ett utilitariskt sätt, och erbjuder finare detaljer men mindre konst.

Det betyder inte att jag hatar grafikförbättringar. Så mycket jag älskar Ico , med sina impressionistiska, PS2-visuella är de skarpare bilderna i PS3 HD-versionen tilltalande. Men anledningen till att endera versionen är vacker är på grund av den underliggande konstriktningen; tekniken är bara ett verktyg.

Problemet med en grafisk besatthet

Detta var alltid mitt problem med klagomål om bristen på HD i Wii. Problemet med Wii-spel var inte att de inte var HD, men att några av dem hade anständigt konstdesign. Grafiska förbättringar är en hjärnsjukdom som gör speldesigners oförmögna att tänka på något annat än ramhastigheter och texturer och Wii-spel som såg bra ut, som Legenden om Zelda: Skyward Sword och Disney Epic Mickey , såg bra ut eftersom designersna arbetade för att göra något som såg bra ut på Wii, snarare än att skala ner något som bara skulle se bra ut på en PS3. De var spel som sätter fantasin framför tekniken.

Jag tror att mycket av anledningen Nintendo inte oroade sig för att konkurrera grafiskt med andra konsoler när det släppte Wii var helt enkelt för att Nintendo alltid har varit mer oroad över fantasifulla visuals än med realism. Nintendos spel-gudstjänst Shigeru Miyamoto har sagt att han inte var intresserad av att göra sakerna verkliga, och det är ganska Nintendo-politik. Även när de lägger ut någonting med mer realistisk grafik, som Metroid Prime spel, tenderar de att välja färger och mönster som är lite mer tecknade.

I slutändan är tekniska framsteg alltid en avvägning. Många filmskapare blev förskräckta av ljudets framkomst och har tillbringat år som definierar ett medium som vackert berättade historier genom visuella. Deras rädsla var rättfärdiga först; Kamerorna slutade flytta, scenerna gick vidare och vidare. Så småningom fann filmmakare ett sätt att använda sina nya verktyg. Men i videospel uppstår inte nya tekniska språng en gång om några decennier, utan snarare några år eller månader, och speldesigners blir ofta så besatta av att få den hyperrealistiska glansen att de inte har någon tanke kvar för att göra något visuellt unikt.

Verklighet <Skönhet

Bättre grafik gör inte bättre spel. Legenden om Zelda: Twilight Princess HD är inte roligare än originalet, och medan det ser bättre ut i en jämförelsevideo sida vid sida, märkte jag knappt förbättringen medan du spelar, för ett spel handlar inte om att studera pixelräknaden utan om att ha en upplevelse.

Det året jag gick till spelkonventionen E3 var året för Xbox 360. Jag kommer ihåg att gå runt och se spel som representerade den nuvarande tekniken och känner att de alla såg ut som det samma jävla spelet. Av allt jag såg där var det enda spelet vars visuella upphetsade mig Okami, ett PS2-spel med unik grafik i akvarellstil. Det var inte ett spel som drev möjligheterna till visuell trohet, utan snarare ett spel som drev gränserna för vad ett spel kunde se ut.

Många kritiker motsatte sig att med Wii U drev Nintendo sitt ansvar för att gå med i grafikkriget, och samma kritiker insisterar på att NX behöver erbjuda bästa möjliga grafik för Nintendo för att få sin mojo tillbaka. Istället för att insistera på att Nintendo kommer med i tävlingen, önskar jag att jag skulle kunna övertyga branschen att sakta ner. I världen av högdriven HD-grafik frågar jag fortfarande bara en sak till världens speldesigners. Använd inte grafikkraft som en krycka men som ett verktyg, och gör något beuatiful.