Maya Tutorial Series - Modellering av en grekisk kolumn i Maya
För vår första projektbaserade handledning använder vi teknikerna från lektionerna 1 och 2 för att modellera en grekisk kolumn och sedan i de kommande kapitlen använder vi modellen för att börja introducera texturerings-, belysnings- och reningsprocesserna i Maya .
Nu inser jag att det här kanske inte låter som den mest spännande handledningen i världen, men det kommer fungera mycket bra som ett "första projekt" för nybörjare-modellerare eftersom cylindriska föremål generellt är mycket lätta att modellera, lägga på och textur.
Dessutom, även om en kolumn inte är mycket att titta på på egen hand, är det alltid trevligt att ha ett bibliotek med arkitektoniska tillgångar som du kan återanvända i senare projekt. Vem vet, kanske en dag på vägen kommer du att göra en modell av Parthenon och det kommer att vara till nytta.
Starta Maya och skapa ett nytt projekt, så ser vi dig i nästa steg.
02 av 05Referensen är otroligt viktigt!
Det är absolut nödvändigt att hitta bra referensbilder, oavsett om du modellerar verkliga objekt eller tecknad / fantasi stil tillgångar.
För ett enkelt projekt som en kolumn kan hitta referens vara lika enkelt som att gräva upp en liten handfull bilder på Google-bilder. För något komplicerat, som en karaktärsmodell, håller jag vanligtvis en mapp på skrivbordet och spenderar (åtminstone) en timme eller två nedladdning av så många relaterade bilder som möjligt. När jag jobbar med ett stort projekt kommer min referensfil vanligtvis att innehålla minst 50-100 bilder som hjälper till att styra den visuella utvecklingsprocessen.
Du kan aldrig ha för mycket referens.
För detta projekt modellerar vi en Doric-kolonn som liknar dem som visas ovan. Vi valde den doriska stilen helt enkelt för att de mer utsmyckade joniska och korintiska kolumntyperna skulle vara bortom omfattningen av en nybörjarmanual.
03 av 05Blockerar kolonnens axel
Blockeringsfasen hos en modell är möjligen det viktigaste steget i hela processen.
Om du inte får den övergripande formen rätt, kommer ingen mängd fina detaljer att göra din modell ser bra ut.
När det gäller en kolumn är det förmodligen inte nödvändigt att skapa bildplan som vi skulle om vi modellerade ett tecken. Vi vill ändå följa vår referens så nära som möjligt, men med kolumner har du ganska lite utrymme när det gäller höjd och tjocklek. De viktigaste sakerna att tänka på i detta skede är axelns avsmalning och storleken på basen och locket i förhållande till kolonnens totala höjd.
Släpp en cylinder med 40 indelningar i din scen. Det kan tyckas som en onödig mängd upplösning, men det blir förståeligt senare.
Fortsätt och ta bort ansikten på cylinderns alla ändkåpor. Vi behöver dem inte eftersom de så småningom kommer att döljas ändå.
Välj cylindern och skala den i Y-riktningen tills du har en höjd du är nöjd med. Doriska kolumner har typiskt en höjd av 4 till 8 gånger sin diameter, med 7 som medelvärde. Välj ett Y-skala värde någonstans runt 7.
Slutligen flytta kolumnen i positiv Y-riktning tills den sitter ungefär jämnt med gallret som vi gjort i den andra bilden ovan.
04 av 05Tapering av kolonnens axel
Kolumnerna i den doriska ordningen har en ringa konisk kallelse Entasis , som börjar ungefär en tredjedel av vägen uppför axeln.
Gå in i sidovyn och använd Redigera nätet> Sätt in kantslingverktyget att placera en ny kant en tredjedel av vägen uppför kolonnens höjd.
Träffa q för att lämna korsslingverktyget och gå in i vertex-valläge (genom att sväva över kolumnen, håll ner höger musknapp och välj vertex).
Välj den övre ringen på hörn och skala dem inåt för att ge kolumnen en liten (men märkbar) avsmalning. Med den valda kolumnen kan du trycka 3 på tangentbordet för att byta till Mayas smidiga förhandsgranskning för att se kolumnen med utjämning på.
Tryck på 1 för att gå tillbaka till polygonläget.
05 av 05Modellering av övre kepsen
Modellering av kolumnens övre keps är en tvådelad process. Först använder vi en serie kantprofiler för att skapa den cylindriska flaskformen, så tar vi in en separat polygon kub för att kepsa av den. Om du är osäker på hur du använder extruderverktyget, se tillbaka till den här lektionen.
Gå till kantvalsläget (svep över modellen, håll ner RMB, välj Kant) och dubbelklicka på en av de övre kanterna för att välja hela kantringen.
Gå till Redigera Mesh> Extrude, eller klicka på extrude-ikonen på polygonhylsan.
Översätt den nya kantringen i positiv Y-riktning, och skala sedan ringen utåt för att börja skapa locket. Mitt exempel består av sju ekstruderingar, var och en bygger uppåt och utåt för att skapa formerna som visas i bilden ovan.
Jag gick för en relativt enkel keps, som liknar de kolonner som ses på Parthenon, men om du inte är alltför orolig för historisk noggrannhet, var god att anpassa kepsen till din egen smak genom att variera designen.
Försök att göra extrusionerna så exakta som möjligt, men kom ihåg att du alltid kan ändra formen senare genom att flytta kanter eller vinklar. Var försiktig med att aldrig extrudera två gånger i rad utan att flytta den första strängsprutningen ur vägen.
När du är nöjd med formen, spara din scen om du inte redan har gjort det.
Det sista vi behöver göra är att ta en kub in i scenen för att kepsa av kolonnen.
Skapa helt enkelt en ny 1 x 1 x 1 polygon kub, gå in i sidopanelen, flytta den på plats och skala därefter tills du har något som liknar exemplet ovan. För en arkitektonisk modell så här är det helt bra att de två objekten överlappar varandra.
Zooma ut och kolla på din kolumn! Den klassiska Doric-kolonnen satt direkt på byggnadsgolvet, men om du vill gå för mer av ett neoklassiskt utseende, använd de tekniker som beskrivs här för att skapa en bas / piedestal.
I nästa lektion fortsätter vi att förfina kolumnen genom att lägga till stödkanter och detaljer.