Skip to main content

Gaming for Money - Trading Spel tillgångar

Calling All Cars: I Asked For It / The Unbroken Spirit / The 13th Grave (Maj 2025)

Calling All Cars: I Asked For It / The Unbroken Spirit / The 13th Grave (Maj 2025)
Anonim

En av de mest intressanta och oväntade sakerna som uppstår genom onlinespel är födelsen av realvärldsekonomier baserad på värdet av ihållande världsspeltecken och -artiklar. När Ultima Online och EverQuest-tecken började visas på eBay, fann det många människor att det var svårt att tro att någon var villig att byta ut faktiska pengar för spelartiklar som trots allt i stor utsträckning är imaginära. Ändå fortsätter handeln med dessa digitala varor att växa, och det har redan gått från att vara en tidsfördriv som endast drivs av en handfull hårdvarubaserade spelare till att vara en flodig industri i sig.

Tid är pengar

Vi har alla hört det sa att tiden är pengar. Detta är inte mindre sant när det gäller långlivade världsspel på nätet. Under normala omständigheter kan det ta månader eller till och med år att arbeta ett tecken i övre raderna i ett spel som EverQuest, eller förvärva några sällsynta objekt som bara släpper på, säger Plane of Complete Annihilation. Jag antar att det borde komma som ingen surprize att många människor är villiga att spendera lite extra för att komma dit snabbare. I själva verket, eftersom du betalar i månaden för att spela i de flesta fall ändå, kan köpa vad du behöver för att komma rakt till slutspelet även vara kostnadseffektivt för vissa människor.

Ange eBay

För dem som är allvarliga om handel i spelekonomier är aktivitetens epicenter kategori 1654, Internet Games, på eBay. Även om inte alla artiklar i kategorin är ett spelobjekt (jag har nyligen noterat några handböcker om hur man gör stora pengar för handelsspel), är det fortfarande den mest populära auktionen för virtuella marknadsförare. Dr Edward Castronova, en ekonomiprofessor vid California State University, har sammanställt statistik relaterad till kategorin, och år 2004 rackade den upp över 22 miljoner dollar i den totala försäljningen. Flera företagare har tagit del av detta och startat andra auktioner och valutaväxlingar som specialiserat sig på virtuell spelfastighet.

Spelare och Publishers React

För att vara säker, inte alla online-spelutgivare eller spelare, för den delen, är nöjda med den reala handeln med speltillgångar. Sony har varit ganska fast i denna fråga, och de har framgångsrikt haft SOE-spelartiklar från eBay. Blizzard har strängt påminde World of Warcraft-spelare att det också är emot deras politik, och att alla som fångas gör det kommer att bli förbjudna. Naturligtvis fortsätter handeln med växlar för dessa spel genom andra auktioner, och det verkar osannolikt att något företag har befogenhet att utrota det helt. Andra spelbolag har tagit en mer hands-off-strategi, kondonering och ibland till och med underlättar utbytet av cybervaror.

Man kan lätt föreställa sig det sortiment av potentiella problem som denna trend skapar för spelutvecklare och spelare. Många människor jämställer det med fusk och anser det orättvist att en spelare kan köpa sig in i spelstatus som annars skulle ta många spel timmar att uppnå. För utvecklaren kan den eskalera in i en kundservice mardröm. Stödpersonal kommer att finna sig i mottagande slutet av klagomål om dåliga transaktioner och rip-offs, medan cheaters har ett ekonomiskt incitament att hacka och utnyttja spelet.

Nästa sida > Slott i luften

Det finns pengar i dessa svärd

Det är dock klart att denna typ av handel är här för att stanna, oavsett hur spelföretag eller spelare känner för det, och många skulle argumentera för att det är bra. Den bästa lösningen är förmodligen att integrera säkra utbytes tjänster i spelet, så att spelare inte behöver gå till externa auktioner som eBay att genomföra transaktioner. Flera onlinevärldar experimenterar redan med detta tillvägagångssätt. Invånarna i det, till exempel, kan köpa ThereBucks med ett kreditkort och handla eller sälja spelartiklar i en auktion som ingår i spelet. Intressant, även om jag senast kontrollerade, finns det inget "officiellt" sätt att konvertera ThereBucks tillbaka till riktiga pengar, det är standardförfarande på spelaropererade banker. I en intervju med ACM Que i början av 2004 påpekade VD Will Harvey att en av de främsta designerna av kläder i där tjänar motsvarande $ 3 000 i månaden.

Jag har inte för avsikt att uppmuntra någon att dumpa sitt dagjobb och driva en karriär som en näringsidkare av virtuell egendom, men det kan inte nekas att vissa människor gör betydande pengar i detta företag. En av de högsta profilen och mest uppriktiga handlare jag har stött på är Julian Dibbell, som har dokumenterat sina erfarenheter som handlar Ultima Online-redskap för det senaste året i detalj. Om du vill ha en uppfattning om vad det skulle ta för att bli en karriär, uppmuntrar jag dig att läsa tillbaka genom sin blogg, eftersom det är både informativt och insiktsfullt. Observera att Julian var den näst sista månaden av hans årliga experiment, var nummer 2 säljare av UO-tillgångar på eBay och gjorde en snygg vinst på $ 3,917. Det gör säkert att spelets månatliga prenumerationsavgift ser ut som ett helvete av ett fynd.

En svart marknad är född

Naturligtvis är World of Warcraft och EverQuest-tillgångar troligen den största efterfrågan, åtminstone i Nordamerika. Tjänster som Player Auctions har trätt in för att fylla gapet skapat genom att EQ-objekt tas bort från eBay. Gaming Open Market har en gång erbjudit en växling av pengar för olika typer av spelvaluta, vilket gör det möjligt för människor att bekvämare överföra pengar från en virtuell värld eller spelserver till en annan. Efter en dålig transaktion som kostade GOM: s operatör en övervägande summa av reella pengar beslutades att begränsa tjänster till Second Life.(GOM har avvecklat verksamheten eftersom Second Life bestämde sig för att erbjuda sitt eget utbytessystem.)

Med tanke på vinstpotentialen antar jag att det var oundvikligt att vi skulle se födelsen av företag som ägnar sig åt förvärv och försäljning av spelfastigheter i större skala. Internet Gaming Entertainment (IGE) är ett sådant företag. Med kontor i Hongkong och USA har de nu över 100 heltidsanställda och en liten armé av "leverantörer" som säljer dem virtuella varor från en mängd olika onlinespel. Hela saken ger upphov till svettningar i Kina där barnarbetare tvingas ta sig bort vid datorterminalen 16 timmar om dygnet, vilket utjämnar Dark Age of Camelot-tecken. Jag tror inte att vi är där än, men med tanke på hur mycket pengar som växlar händer kan det bara vara en fråga om tid.

Blickar framåt

Under de närmaste åren kan vi förvänta sig att höra mycket mer om virtuella ekonomier och deras inverkan på verkliga ekonomier och det lovar att vara intressant att se hur, eller om, regeringar kommer att försöka reglera denna växande marknad. Jag ser också fram emot att se hur spelutvecklare kommer att reagera på detta fenomen, eftersom de för närvarande verkar dela mellan att omfamna det som en potentiell förbättring av spelet och avskräcka det som ett hinder för rättvist spel.

Mer om spel för pengarOnline Games of SkillPro Gaming Events