Nintendo Corporation dominans av spelbranschen började inte med Super Mario Bros-spelet eller deras första videospelkonsol. De hade faktiskt redan etablerat sig som ett kvalitetsspel företag nästan 70 år innan det första videospelet uppfanns. Inte bara brände Nintendo tillbaka videospelets popularitet efter branschkraschen 1983, men de etablerade sig först under 1800-talet när de återhämtade kortspelets popularitet till Japan.
Nintendo History
När Japan avbröt sina förbindelser med västvärlden 1633 var det ett förbud att lägga på alla utländska spelkort när de uppmuntrade till olagligt spelande. Spelkort var extremt populära på tiden (främst på grund av spel) så det var inte länge innan japanerna började skapa sitt eget hem vuxna kortspel. Den första av dessa var avsedda för ett spel som heter Unsun Karuta, men så småningom började spelet också användas för en form av spel, så regeringen satte också ett förbud mot dem. En volley av nya kortspel, följt av ett efterföljande regeringsförbud, gick fram och tillbaka under nästa århundrade.
Slutligen på 1800-talet uppfanns ett nytt kortspel, Hanafuda, som använde bilder istället för nummer, vilket gjorde det svårt för spel. Regeringen slappna av sina lagar på spelkort som gör att Hanafuda-korten kan säljas. Tyvärr tog det konstanta förbudet mot kortspel och bristen på användning för spelar sin vägtull och det nya kortspelet fick ett bråkigt svar tills en ung entreprenör, Fusajiro Yamauchi, kom på scenen.
När startades Nintendo?
År 1889 öppnade en 29-årig Fusajiro Yamauchi dörrarna till sitt företag Nintendo Koppai, som tillverkade Hanafuda-kort bestående av målningar på kort från ett morbärsträd. Fusajiro sålde korten på två Nintendo Koppai-butiker. Kvaliteten på konsten och designen gav Hanafuda enorm popularitet och etablerade Nintendo som toppspelbolaget i Japan.
Samma år började Fusajiro Nintendo Koppai, den japanska regeringen trädde i kraft det första allmänna valet för Japans representanthus och inrättade konstitutionen för Japans imperium, kallad Meiji-konstitutionen. Dessa regeringar förändringar ledde till en översyn av många lagar som inkluderade att avkoppla förbudet mot otaliga typer av spelkort. Eftersom Nintendo var det mest populära kortföretaget kunde de expandera snabbare än någon av tävlingarna.
Evolutionen av videospel tar en omväg
Under de närmaste 40 åren, under Fusajiro Yamauchi-ledning, förblev Nintendo Koppai det bästa kortföretaget i Japan, eftersom de fortsatte att lägga till de mest populära spelen och uppfinna flera av sina egna. Vid en ålder av 70, pensionerade Fusajiro och hans adoptiv svärson Sekiryo Kaneda (som bytte namn till Sekiryo Yamauchi) tog över verksamheten 1929.
Efter att ha fortsatt att driva företaget som den största japanska korttillverkaren, försökte Sekiryo expandera företaget och inrätta ett joint venture som döpte företaget Yamauchi Nintendo & Company 1933 och bildade en kortspelare som heter Marufuku Company, Ltd. Dessa två företag fortsatte att växa verksamheten till en företagsgigant. Efter att ha kört företaget i 20 år led Sekiryo en stroke år 1949 och tvingade honom att gå i pension. Sekiryo krävde sitt sonson Hiroshi Yamauchi, som då var i skolan och bad honom att ta över familjeföretaget.
Att bli den nya presidenten för Yamauchi Nintendo & Company var en tumultig tid för Hiroshi, som var tvungen att gå ut ur skolan vid 21 års ålder för att ta över familjeföretaget. Hans brist på erfarenhet orsakade vrede bland Nintendos anställda, följt av en fabriksnedslag. Hiroshi chockade alla genom att skjuta alla de anställda som korsade honom och etablerade nya policyer som krävde att alla potentiella produkter och företag skulle kunna rensas av honom ensam. Han bytte namn på företaget till Nintendo Karuta och sedan till Nintendo Company Ltd. Förvånansvärt var Hiroshis första satsningar väldigt framgångsrika. De inkluderade:
- Återintroduktion av västliga spelkort, som inte hade sålts i Japan sedan de var bannade 1633.
- Det första spelkortlicensavtalet i Japan med Disney Company. En monumental framgång var Disney-tecknen på däck av kort avsedda för fest- och familjespel.
- Tog företaget offentligt på den japanska aktiemarknaden.
Så småningom beslutade Hiroshi att expandera företaget till icke-spelrelaterade marknader som inkluderade en taxitjänst, hotell och till och med livsmedelsindustrin, som alla misslyckades. Detta kombinerat med en krasch på spelkortsmarknaden orsakade en nosedive för Nintendos vinster. Utan en större återuppbyggnad av företaget riskerade Nintendo konkurs.
Ultra Hand gör Nintendo ett leksaksföretag
Vid ett besök på den döende Nintendo-kortspelstillverkningsmonteringen märkte Hiroshi en underhållsingenjör med låg nivå, namngiven Gunpei Yokoi, som spelade med en förlängningsarm som han hade konstruerat och byggt. Hiroshi blev förvånad över förlängningsarmen och beställde den snabbt till massproduktion som kallade det Urutora Hando aka Ultra Hand.
Ultra Hand var en omedelbar framgång och beslutades att övergå Nintendo till en leksakstillverkare. Yokoi flyttades från underhåll till chef för Games and Setup som övervakade produktutveckling. Yokoi och Hiroshis partnerskap skulle härleda Nintendo till att bli en industrigigant som skulle göra Hiroshi till den rikaste mannen i Japan, men sluta tragiskt för Yokoi.
Medan den japanska leksaksmarknaden redan dominerades av väl etablerade företag som Tomy Co. och Bandi, styrde Gunpei Yokoi ingenjörsgrader Nintendo i den framväxande världen av elektroniska leksaker. Dessa elektroniska leksaker, som alla uppfattades av Yokoi, var extremt populära och fick Nintendo att skära ut sin egen nisch på leksaksmarknaden. Snart bildade Nintendo ett joint venture med Sony Corporation för att utveckla elektroniska spel, varav den första kallades Nintendo Beam Gun Game, en hemversion av de populära arkadljuspistolerna.
Nintendos videospelhistoria
1972 blev det amerikanska militära testprojektet Brown Box-projektet tillgängligt för den amerikanska allmänheten som den första hemmabiospelkonsolen som heter Magnavox Odyssey. Med tanke på nästa steg i elektroniska spel gjorde Nintendo sin första fördjupning i videospelvärlden 1975 genom att förvärva Odysseyens distributionsrättigheter för Japan. Denna nya och spännande marknad växte i popularitet och med den måttliga framgången med Odyssey Nintendo började utveckla egna spel och konsoler med Color TV Game-systemen.
Color TV Game-serien av hemmaskonsoler startade 1977 med Color TV Game 6, en dedikerad konsol som innehåller sex förprogrammerade spel utformade i samma åder som mega-hit Pong. Utvecklat med en liten begränsad körning visade systemet undertecknat löftet och 1978 följde Nintendo det med Color TV Game 15, en annan dedikerad konsol, den här med en bekvämare design och ytterligare nio matcher (alla variationer av Pong). Samma år släppte Nintendo sitt första videospel utformat för arkader som heter Computer Othello. Trots en framgång, Computer Othello släpptes aldrig utanför Japan.
Också i 1977 anställdes en nyutbildad konststudent Shigeru Miyamoto genom sin fars vänskap med Nintendos president Hiroshi Yamauchi, som anställd konstnär för Nintendos planeringsavdelning. Miyamoto skulle snart bli mentorerad av Gunpei Yokoi och så småningom bli en av de viktigaste spelarna i videospelet Biz, vilket skapade Nintendos populäraste egenskaper och eftertraktade som "Moderna Videospelarnas Fader".
Nintendo Game i USA
Under 80-talet växte verksamheten i en alarmerande takt för Nintendo både nationellt och internationellt. Color TV Games-systemet var en stadig säljare som var deras mynt-op arkadkatalog. Företag växte till den punkt där de började öppna kontor på sin näst största marknad, USA, kallade det Nintendo of America (NOA).
En av Nintendos mer populära coin-op arkadspel i Japan med titeln Radar Scope, visade ganska löfte i Förenta staterna baserat på förprov, så ett stort antal enheter tillverkades för Nintendo of America. När spelet helt släpptes var det en enorm flop som tvingade en överstock av oönskade enheter och en potentiellt katastrofal förlust i lagerkostnader.
Desperat att bevisa sina talanger för speldesign, fick Miyamoto uppdraget att utveckla ett spel med hjälp av Radar Scope-motorn och tekniken som enkelt kunde konverteras från överstocksenheterna med liten extra kostnad. Med en extremt liten budget skapade Miyamoto Donkey Kong. Enheterna växlades snabbt till Kong och det blev en omedelbar historisk framgång. Det här spunna Miyamoto till Nintendos bästa spelproducent och den dominerande kraften på mynt-arkadmarknaden.
Det första handhållna Nintendo-spelet
När hans protégé Miyamoto sköt Nintendo till framgång vid arkaderna, uppsåg Gunpei Yokoi busigt hemma-videospelmarknaden. Efter att ha spottat en affärsman som krossade med en räknare för att roa sig på ett pendeltåg, inspirerades Yoko att använda samma räknemaskinteknik för att uppfinna en rad handhållna videospel som blev känd som Nintendo Game & Watch (detta skulle så småningom bli en avlägsen i förhållande till GameBoy, som skulle komma senare).
Dessa handhållna LCD-spel innehöll samma bildteknik som räknare, bara med grafikbildande tecken och objekt istället för siffror. Med förtryckta stationära förgrundar och bakgrunder kan den begränsade animerade grafiken flyttas av spelaren via kontrollknappar på motsatta sidor av skärmen. Den rörliga knappen designen skulle så småningom utvecklas till Emmy Award-vinnande D-Pad (som du kanske vet som spelkontroll). När de växte i popularitet, växlar spel och klockdesignen till dubbla skärmar, som liknar dagens Nintendo DS.
Game & Watch var en hit och snart släppte många leksaksföretag sina egna LCD-handhållna spel. Även i Sovjetunionen plockade kloner i spel- och klocktitlarna upp, främst för att Nintendo inte fick sälja sina produkter inom Sovjetunionen. Ironiskt nog Nintendos mest populära handhållna spel Tetris, skulle skapas av den sovjetiska datortekniker Alexey Pajitnov.
Super Mario Bros Games
Efter att ha sett framgång och potential i ett konsolsystem med utbytbara patroner utvecklade Nintendo sitt första multikassettspelssystem 1983, 8-bitars Famicom (översätts till Familjedatorn), som levererade nära arkadespel med mycket mer ström och minne än någon tidigare konsol på marknaden.
Först släppte systemet i Japan med misslyckade resultat men blev snabbt påfylld när Miyamoto producerade ett spel som tog hans populära Mario Bros. in i en ny stil på flera nivåer äventyr: Super Mario Bros. Spelet var så stor framgång som Nintendo Snabbt buntade det med Famicom-systemet, vilket ledde försäljningen av konsolen som konsumenter köpte den bara för att spela spelet. Detta började också Nintendos långa historia att förpacka sina mest populära spel tillsammans med deras senaste spelkonsoler.
Nintendo såg en boom på videospelmarknaden i Japan, men den amerikanska spelmarknaden var katastrofal. Eftersom Atari inte hade något sätt att förhindra olicensierade titlar från att vara konstruerade för sitt system, Atari 2600, var den amerikanska marknaden överskridit bokstavligen med dåliga kvalitetsspel. Det ledde till att hela industrin drabbades av ett dåligt rykte.
Först Nintendo närmade Atari för att distribuera Famicom i USA, men dåligt blod hade bildats under sina konkurrensår, så Nintendo vände sig till Sears som ursprungligen hjälpte Atari 2600 att etablera sig på marknaden. Med försäljning av videospel och en lager av oselaterbara Atari 2600-enheter passerade Sears också. I slutet av 1983 kraschade USA: s videospelmarknad, vilket ledde till att de flesta av de stora aktörerna gick ut ur verksamheten.
Uppkomsten av Nintendo Entertainment System
Övertygad om att deras system fortfarande kunde göra en stänk på den amerikanska marknaden, gjorde Nintendo förberedelser för att släppa Famicom in i USA själva och var särskilt försiktig att lära av Atari's misslyckanden. När amerikanska konsumenter stängdes av konceptet för ett videospelsystem, och tänkte på de låga titlarna som tidigare släpptes, Nintendo bytte namn till Famicom som Nintendo Entertainment System (NES) och omdefinierade det för att se mer ut som en underhållningscentral komponent.
För att förhindra att andra företag släpper ut obehöriga och lågkvalitativa spel utvecklade Nintendo 10NES lockout-chipet som förhindrade olicensierade spel att fungera på systemet. De utformade också Nintendo-kvalitetsförsäljningen för att ange godkända och officiellt licensierade spel som kvalitetsmärke.
År 1985 marknadsförde Nintendo första testet NES i New York och expanderade sedan till Los Angeles, Chicago och San Francisco. Dessa initiala lanseringar var en framgång och Nintendo utvidgade utgivningen nationellt över hela USA. Det här flyget omedelbart reignited videospelen marknaden i USA och instantly etablerat Nintendo som det största varumärket i branschen.
Nästa steg: Gameboy
Under 80-talet fortsatte Nintendo sin satsning på videospelmarknaden genom att inte bara släppa ut kvalitativ självpublicerade spel, inklusive en ständig ström av innovativa titlar skapade av Shigeru Miyamoto, utan också genom att kräva titlar från tredje part att genomgå ett strikt godkännande bearbeta innan du tillåter en release på NES.
Detta visade det offentliga Nintendos satsning på kvalitet över kvantitet. När deras rykte och varumärkesigenkänning ökade, blev Nintendo så integrerad i allmänhetens sinnen att de så småningom släppte sin egen självpublicerade tidning 1988, Nintendo Power, som har blivit en podcast.
1989 släppte Nintendo sitt första och viktigaste bärbara handhållna spelsystem. Skapat av Gunpei Yokoi, tog Game Boy marknaden med storm. Med Game Boy-videospel slutade ses som bara för barn som vuxna började använda systemen för att underhålla sig på bussar, tåg och tunnelbanor under långa pendlingar till jobbet.
Videospelkriget
En stor del av handenhetens framgång berodde på att Nintendo packade det med det beroendeframkallande pusselspelet Tetris, plus upprätthålla en balans av titlar för både casual och hardcore spelare, även skapa stilar av spel som är unika för syststemmen. Game Boy är fortfarande den längsta spetsen av videospelssystem, och deras senaste modell, Game Boy Advance SP, spelar fortfarande alla ursprungliga Game Boy klassiska titlar.
En del av Nintendos konsekventa framgång med att slå ut tävlingen berodde på några tvivelaktiga avtal som möjliggjorde prisfastställande, exklusiva tredjepart och detaljistfavoriter. Flera rättegångar började flyga från konsumenter (prisfastsättning) och SEGA (deras största konkurrens) som anklagade Nintendo för att tvinga sin konsol, SEGA Master System, från butikshyllor via skakiga avtal med återförsäljare.
Domstolarna fann Nintendo skyldig och krävde att omfördela en stor del tillbaka till konsumenterna och bryta exklusiva erbjudanden med tredje part och återförsäljare, men Nintendo hamnade förlusten i en annan seger. De fördelade prisuppgörelsen i form av tusentals rabattkontroller på 5 dollar, för att utöva uppgörelsen kunde konsumenterna köpa mer Nintendo-produkter.
I 1990 började konsoltävlingen stiga till ett fullblåst krig. Med den växande populariteten hos överkomliga PC-datorer, införandet av 16-bitars konsoler, SEGA Genesis och TurboGrafx-16. Nintendo kunde hålla tävlingen i strid med utgivandet av Miyamotos Super Mario Bros 3, den bästsäljande NES-titeln i systemhistoriken, som säljer över 18 miljoner exemplar och kör ytterligare försäljning av NES 8-bitars konsolen.
Att veta detta var bara en tillfällig lösning, Nintendo hade redan börjat utforma sitt eget 16-bitars system, och under samma år släppte Super Famicon i Japan. Det nya systemet var en stor succé som säljer 300 000 enheter på bara några timmar. Ett år senare släpptes Super Famicom i USA som Super Nintendo (SNES), men debuten var länge efter att konkurrensen redan hade etablerat sig på marknaden. Så småningom skulle SNES äntligen komma över industrin igen, med SEGA Genesis som landade i # 2-slottet.
Integrationen av PC-teknik
I mitten av 90-talet började spelkonsoler att integrera PC-teknik till konsolutveckling för en ny generation av överlägsen spelsystem, särskilt de nya CD-ROM-skivorna. Dessa skivor kan innehålla mer information i små skivor, vilket resulterar i överlägsen grafik, djupare spel och bredare erfarenhet.
Snart började konkurrensen frigöra skivbaserade konsoler med 64-bitars teknik.Även om Nintendo undersökte möjligheterna att släppa sitt eget skivbaserade system, valde de sig ut och valde att hålla sig till spelpatroner med att släppa Nintendo 64 (N64) 1996.
Även om N64-patronerna var mycket dyrare än CD-ROM-skivor minskade laddningstiderna dramatiskt, eftersom kartongen kunde leverera informationen nästan omedelbart. Skivor krävde att systemet skulle flytta laserläsaren runt disken för att lokalisera och sakta ladda spelinformationen. N64 var också den första hemmakonsolen i Nintendos linje för att ha en analog (eller tumme) pinne på sin styrenhet.
N64: s släpp var lite odd. Medan den sålde mycket bra i Nordamerika, med 500 000 enheter under de första fyra månaderna, var det den första Nintendo-konsolen för att få en kall mottagning i Japan. Även om N64 översteg SEGAs skivbaserade konsol, hade Sega Saturn, en pre-video-spelpartner med Nintendo, Sony, släppt sitt eget videospelsystem, Sony PlayStation (aka PSOne). Med lägre tillverkningskostnader, lägre prislapp och ett större bibliotek av spel, utdelade PSOne N64 med mindre än 10 miljoner enheter, vilket gjorde PSOne vinnaren genom en näsa. För första gången i företagets historia sjönk Nintendos konsolsystem till # 2.
3D - Nintendo-konsoler före deras tid
Samma år som N64s släpptes i Japan led Nintendo ytterligare en förlust med Virtual Boy. För att försöka utnyttja Virtual Reality-vildet, skapade skaparen Gunpei Yokoi den virtuella pojken som det första spelsystemet för att leverera en sann 3-D-upplevelse via skyddsglasögon och ett rörelsespegelsystem. Från starten blev den virtuella pojken plågad med problem. Nintendo tvingade Yokoi att rusa ut systemet, vilket ledde till att många hörn skulle skäras. Medan den marknadsfördes som en bärbar virtuell verklighet erfarenhet, det var långt ifrån och orsakar många spelare att få huvudvärk. Den virtuella pojkens misslyckande körde en kil mellan Yokoi och Nintendos president Hiroshi Yamauchi, som både anklagade den andra för systemtankningen.
Yokoi stannade med Nintendo till och med 1996 för att se lanseringen av Game Boy Pocket, en mindre version av Yokoi's Game Boy-system. När Game Boy Pocket var färdig, ansåg mannen Thomas Edison av videospel, avbröt sitt 30-åriga förhållande till Nintendo.
Pokemon: Reigniting Nintendos framgång
1996 släpptes Game Boy-säljningsförsäljningen av ett innovativt nytt sätt att spela spel. Nintendo speldesigner Satoshi Tajiri skapade en ny serie av spel som heter Pocket Monsters (aka Pokémon). Ett omedelbart slag Pokémon ökade försäljningen och blev en stor franchise till sig själv, gyckling av videospel, kortspel, leksaker, tv-serier och filmspel.
Nintendo släppte Game Boy Color (GBC) 1998, trots att den var framgångsrik för Pokémon, men hotades av konkurrenskraftiga handhållna system. Även om många anser GBC som ingenting annat än en färgad version av Game Boy var det faktiskt en extrem innovativt och banbrytande system. Inte bara gjorde det möjligt för överlägsna spel i färg, men det var det första handhållna systemet som kan vara bakåtkompatibelt, använda trådlös anslutning via infraröda sensorer och de första som använder rörelsekontrollerade patroner som efterhand skulle inspirera Nintendos Next-Gen-konsol, Nintendo Wii.
Efter Nintendos upp-och nedgångar på både konsolen och handdatorfronten 2001 tjänade som ett stort år för företaget, eftersom de släppte två nya system som uppgraderade alla sina befintliga traditioner. Den 21 mars 2001 spelade Game Boy Advance i Japan, och den 14 september 2001, deras första skivkonsol, gjorde Nintendo GameCube sin debut.
Kompatibilitet med Nintendo Classic Games
Släpptes bara två år efter GBC, med Game Boy Advance, kom SNES-konsolen till en handhållen. Det slutliga systemet för att producera alla 2D-spel i klassisk stil är också bakåtkompatibel med alla klassiska spel från den ursprungliga Game Boy. GBA är också värd för fler portar av klassiska Nintendo-spel än något annat system. Spelportar sträcker sig från Nintendo Game & Watch och NES-titlarna till SNES och coin-op arkadspel. GBA har överlastat något annat spelsystem och är fortfarande tillgängligt idag.
Under en tid då Microsoft lanserade Xbox och Sony släppte sin andra generation PlayStation, PlayStation 2, som båda spelade som ett all inclusive underhållningssystem utformat för att spela spel, DVD och CD-skivor.
Nintendo bestämde sig för att ta det motsatta tillvägagångssättet och släppte GameCube som den enda "nuvarande gen" spelkonsolen speciellt utformad för videospel och sålde den till en lägre kostnad än tävlingen. Tyvärr gick inte detta tillvägagångssätt, och GameCube släppte Nintendo till nummer tre i konsolkrigen, med PlayStation 2 som # 1 och Microsofts Xbox kom in i # 2.
I stället för att erkänna nederlag gick Nintendo tillbaka till ritbordet och började utveckla planer för en ny och unik "Next Generation" av spelkonsolen. År 2001 blev Nintendo-revolutionen utformad med ett nytt sätt att interagera med en videospel, full-motionskontroll.
I maj 32, 2002, efter 53 år som körde Nintendo och styrde det till spelbranschens framsida, höll Hiroshi Yamauchi av sin tjänst som ordförande och blev ordförande i Nintendos styrelse. Hans efterträdare, Satoru Iwata, chef för Nintendos Corporate Planning Division, utsågs till hans efterträdare och blev den första Nintendo Presenten utanför Yamauchi-familjen.
Fortfarande ledande idag med NES Classic och Nintendo Switch
Under det nya ordförandeskapet började Nintendo leta efter mer out-of-the-box-tillvägagångssätt till marknaden, inte bara genom att öka kvaliteten på spelen, utan hur spelarna spelas. Först släppte de Nintendo DS 2004, världens första hemspelssystem med en skärmkänslig skärm och den första Nintendo-handenheten använder inte Game Boy monikerna sedan Nintendo Game & Watch.
Nintendo släppte DS i direkt konkurrens med Sonys handdator Sony PSP och Nokia N-Gage. Det nya tillvägagångssättet till gameplay var en hit och körde DS till # 1 säljande handdator, även om Game Boy Advance säljrekord under en bråkdel av tiden gick över.
Efter 5 års planering omdirigeras Nintendo-revolutionen till Nintendo Wii och släpps i Nordamerika den 19 november 2006, vilket gör Wii till den första Nintendo-konsolen för att skickas i USA före Japan. Wii har många innovationer från sina unika rörelsekontroller, bakåtkompatibilitet med GameCube-skivor och Wii Virtual Console som innehåller många interaktiva funktioner, inklusive Wii Shop Channel Virtual Console, där spelare kan köpa och ladda ner klassiska NES, SNES och N64-titlar samt spel från sina tidigare konkurrenter som SEGA Master System och Genesis, TurboGrafx-16 och TurboGrafx-CD, och Neo Geo och Neo Geo CD. I Europa finns många Commodore 64-titlar, samt i Japan-spel från det klassiska MSX-datorsystemet. Alla dessa funktioner kombineras i ett enda system som säljer till en lägre kostnad än någon annan Next-Gen-konsol på marknaden.
Genom att upprätthålla sin inställning att gameplayen är viktigare än super HD-grafikkvalitet släckte Wii på några timmar vid lanseringen och nästan två år senare är det fortfarande svårt att spåra efterfrågan på att öka snabbare än Nintendo kan tillverka dem. Succesen till Nintendo DS och Wii har skott Nintendo tillbaka till konsolmarknadens topp och förutspår dem som konsolkrigarnas vinnare. Som ett resultat ser Nintendo popularitet i sin Nintendo NES Classic Edition, och med den vildt populära Nintendo Switchen är det handhållna spelet fortfarande starkt.
Med sin 117-åriga släktskap har Nintendo sett hela videospelhistoriken och är den enda konsoltillverkaren att konsekvent släppa ett system för varje generation av spelkonsol. De fortsätter att förbli på toppen, nu med nya sätt att leverera klassiska spel till en massa publik.