3D-utskrift är en otroligt spännande teknik och att hålla en av dina digitala skapelser i handflatan är en fantastisk känsla.
Om du vill skriva ut en av dina 3D-modeller så att den omvandlas till ett verkligt objekt som du kan hålla i händerna, finns det några saker du bör göra för att förbereda din modell för 3D-utskrift.
För att säkerställa att utskriftsprocessen går så smidigt som möjligt och för att spara tid och pengar, följ följande steg innan du skickar filen till skrivaren:
- Se till att modellen är sömlös
- Hålmodellen för lägre kostnad
- Eliminera icke-fördelnings geometri
- Kontrollera yt normaler
- Konvertera din modell
Se till att modellen är sömlös
När du modellerar för statisk återgivning är det oftast mycket lättare att bygga din modell av dussintals (eller hundratals) separata bitar. Hår är ett perfekt exempel. I traditionella modelleringspaket som Autodesk Maya och Autodesk 3ds Max skapar en konstnär vanligtvis ett karaktärs hår som en separat geometri. Samma sak gäller knappar på en kappa eller de olika komponenterna i en karaktärs rustning och vapen.
Denna strategi fungerar inte för 3D-utskrift. Om inte du har för avsikt att limma delarna tillsammans efter det att tryckprocessen är klar måste modellen vara en enda sömlös nät .
För enkla föremål bör detta inte vara för smärtsamt. Men för en komplex modell kan detta steg ta många timmar om inte biten skapades med 3D-utskrift i åtanke.
Om du nu börjar en ny modell som du så småningom planerar att skriva ut, var uppmärksam på topologin när du arbetar.
Håla modellen för att sänka kostnaden
En solid modell kräver betydligt mer material att skriva ut än en ihålig. De flesta 3D-skrivare prisar sina tjänster i volym med kubikcentimeter, vilket betyder att det är av ekonomiskt intresse att se att din modell skrivs ut som en ihålig figur istället för en solid.
Din modell kommer inte att skriva ut ihåliga som standard.
Även om modellen verkar vara ett ihåligt nät medan du arbetar i ditt 3D-program, när modellen konverteras för utskrift, tolkas den som fast om du inte förbereder det annars.
Hur man gör din modell Hollow:
- Välj alla ansikten på modellens yta.
- Extrudera ansikten längs sin yta normal. Antingen fungerar en positiv eller negativ extrusion, men negativ är att föredra eftersom det lämnar utseendet på den yttre ytan oförändrad. Om du använder Maya, se till att du har möjlighet håll ansikten tillsammans kontrollerade. Den ska kontrolleras som standard.
- Undersök ytan. Se till att ingen överlappande geometri skapades under extrusion och åtgärda eventuella problem som kan ha uppstått.
- Din modell ska nu ha ett "inre skal" och ett "yttre skal". Avståndet mellan dessa skal ska vara vägg tjocklek när din modell skriver ut. Tjockare väggar är mer hållbara men också dyrare. Hur mycket utrymme du lämnar är upp till dig. Gå dock inte för liten. De flesta leverantörer har en minsta tjocklek som de anger på sin webbplats.
- Skapa en öppning i botten av modellen så att överflödigt material kan komma undan. Skapa öppningen utan att bryta nätets aktuella topologi. När du öppnar ett hål är det viktigt att överbrygga klyftan mellan det inre och yttre skalet.
Eliminera icke-fördelnings geometri
Om du är vaksam under modellprocessen bör detta steg vara ett problem.
Icke-mångfaldig geometri definieras som vilken kant som delas av mer än två ansikten.
Detta problem kan uppstå när ett ansikte eller kant extruderas men inte ompositioneras. Resultatet är två identiska geometriska delar direkt ovanpå varandra. Denna situation blir förvirrad för 3D-utrustningsutrustning.
En icke-mångsidig modell skrivs inte ut korrekt.
En vanlig orsak till icke-mångfaldig geometri inträffar när en konstnär extruderar ett ansikte, rör det, bestämmer sig mot extrusion och försöker ångra åtgärden. En extrudering registreras av de flesta mjukvarupaket som två separata kommandon:
- Extrusionen själv
- Och ompositionering av ansikte eller kant
Därför, för att ångra en extrudering, måste kommandot Ångra ges två gånger. Underlåtenhet att göra det resulterar i icke-mångfaldig geometri och är ett relativt vanligt misstag för nybörjare.
Det är ett problem som är lätt att undvika, men det är ofta osynligt och därför lätt att missa. Lös det så snart du är medveten om problemet. Ju längre du väntar på att åtgärda icke-mångfaldiga problem, desto hårdare kommer de att eliminera.
Spotting Non-Manifold Faces är knepigt
Om du använder Maya, se till att dina visningsinställningar är sådana att ett urvalshandtag - en liten ruta eller en cirkel - visas i mitten av varje polygon när du är i ansiktsvalsläge.
Om du markerar ett urvalshandtag direkt ovanpå en kant har du förmodligen ingen mångfaldig geometri. Försök välja ansikten och klicka Radera. Ibland är det allt som krävs. Om det inte fungerar kan du prova Maska > Städa kommando, se till att det icke-grenriga är valt i alternativrutan.
Även om strängsprutning inte är den enda orsaken till icke-mångfaldiga problem, är det vanligast.
04 av 05Kontrollera yt normaler
Ytan normal (kallas ibland ett ansikte normalt) är riktningsvektorn vinkelrätt mot ytan av en 3D-modell. Varje ansikte har sin egen yta normal och den ska vända utåt, bort från modellens yta.
Men det visar sig inte alltid vara fallet.Under modellprocessen kan ett ansiktsytor normalt vända omvänd genom extrudering eller genom användning av andra vanliga modelleringsverktyg.
När ytan normal är omvänd, pekar den normala vektorn mot det inre av modellen istället för bort från den.
Fixing Surface Normals
Det är lätt att fixa ett ytligt normalt problem när du vet att det existerar. Surface normals är inte synliga som standard, så du kommer sannolikt att behöva ändra några visningsinställningar för att upptäcka eventuella problem.
- I Maya är det enklaste sättet att uppnå detta att gå upp till Se> Belysning och avmarkera Dubbelsidig belysning. När dubbelsidig belysning är avstängd, är alla ansikten med sina ytormetaler omvända helt svarta.
- Välj dessa ansikten, gå till polygoner menyset och välj normala > Omvänd.
- Det är en bra vana att kolla dina ytnormaler från tid till annan, oavsett om du någonsin planerar att skriva ut dina modeller.
Anvisningarna för fixering av ytnormaler är likartade i alla 3D-programvarupaket. Kontrollera dina programhjälpfiler.
05 av 05Konvertera din fil och andra överväganden
Det sista steget innan du laddar upp till en av utskriftstjänsterna är att se till att din modell ligger i ett acceptabelt filformat.
De mest populära skrivarfiltyperna inkluderar STL, OBJ, X3D, Collada eller VRML97 / 2, men spelar det säkert och kontakta din 3D-printsäljare innan du konverterar filen.
Observera att standardprogramformat som .ma, .lw och .max inte stöds. Från Maya måste du antingen exportera som en OBJ eller konvertera till STL med tredje parts programvara. 3DS Max stöder både STL och .OBJ-export, så du är fri att välja, men kom ihåg att OBJ-filer är vanligtvis ganska mångsidiga.
Var och en av säljare har ett annat antal filtyper som de accepterar, så nu är det dags att utforska dina alternativ och bestämma vilken skrivare du planerar att använda om du inte redan har.
Populära 3D Print Service Providers
Populära online 3D-printserviceföretag inkluderar:
- Shapeways
- Sculpteo
- Ponoko
- i.materialise
Innan du bestämmer vilken du ska gå med, är det en bra idé att peka runt var och en av leverantörernas webbplatser. Få en känsla för kundbasen de riktar in och titta på vilken 3D-utskriftsteknik de använder. Detta kan ha betydelse för var du bestämmer dig för att din modell ska skrivas ut.
När du har bestämt läs skrivarens instruktioner noggrant. En sak att leta efter är minsta väggtjocklek. Se till att du tar hänsyn till det faktum att om du skalar ner din modell, kommer dess tjocklek att minska. Om väggarna är acceptabelt tjocka på din Maya-scen, men du ställer mätningarna på meter eller fötter, finns det en chans att de kommer att vara för tunna när du skala upp modellen till tum eller centimeter.
Nu är din modell redo för uppladdning. Om du antar att du har följt alla fem steg och några ytterligare begränsningar från säljaren, bör du ha ett bra rent nät i ett format som är acceptabelt för 3D-utskrift.