Skip to main content

Hur långsamma kan nätverksanslutningar gå och vara användbara?

Maidan e Karbala | Hazrat Imam Hussain as Hazrat Hur Bin Yazid | Mehrban Ali | waqia (April 2025)

Maidan e Karbala | Hazrat Imam Hussain as Hazrat Hur Bin Yazid | Mehrban Ali | waqia (April 2025)
Anonim

Att mäta hastigheten på ett datanätverk kan bli komplicerat, men i sista hand vad som är viktigt för de flesta människor är hur bra anslutningen svarar när man försöker utföra en viss uppgift. Hur snabbt eller långsamt ett nätverk behöver vara beror på hur du använder det. I allmänhet, eftersom fler enheter och personer delar ett nätverk, desto bättre måste prestanda (mätt i form av bandbredd och latens) vara att stödja den totala belastningen.

Web surfar hastigheter

Grundläggande webbsurfning kan göras över alla anslutningshastigheter, inklusive väldigt långsam uppringning av Internet eller telefonlänkar. Den tid som krävs för en belastning ökar dock en webbsida betydligt på låghastighetsanslutningar. Bredbandsinternetanslutningar på 512 Kbps eller högre stödjer webbsurfning på ett tillfredsställande sätt, även om högre hastighetsanslutningar hjälper till med sidor som har video och annat rikt innehåll.

Förutom nätverksbandbredd är webbsurfning också känslig för nätverkslatens. Webbsurfning över satellit-Internet-anslutningar tar till exempel längre tid än för trådbundna bredbandstjänster med samma bandbredd på grund av satellitens höga latens.

E-post och IM-hastigheter

Att skicka text via datornätverk kräver minimal bandbredd. Även gamla, långsamma uppringda Internetanslutningar stöder tillfredsställande snabbmeddelanden och webbaserat e-post. Men stora bilagor som skickas via e-post eller IM överför långsamt över låghastighetsanslutningar. En bifogad megabyte (MB) som skickas via uppringning kan ta 10 minuter eller mer att överföra via anslutningen, medan samma bilaga kan skickas via en bra bredbandslänk på bara några sekunder.

TV- och filmströmningshastigheter

Videoströmmar utnyttjar mer eller mindre nätverksbandbredd baserat på upplösning och bildhastighet för innehållet som ses tillsammans med den kodteknik som används för att komprimera och avkoda enskilda ramar. Standarddefinitions-tv kräver till exempel 3,5 Mbps i genomsnitt, medan DVD-filmkvalitetsströmming kräver upp till 9,8 Mbps. HD-video-tv kräver vanligtvis 10-15 Mbps och Blu-ray-video upp till 40 Mbps. Den faktiska bithastigheten för en given video varierar upp och ner över tiden baserat på innehållet. filmer med komplexa bilder och större rörelse kräver relativt mer bandbredd.

Videokonferenshastigheter

Nödvändiga nätverkshastigheter för videokonferenser liknar tv, förutom att videokonferensprodukter erbjuder lägre upplösning och kvalitetsalternativ som kan minska bandbreddskraven avsevärt. Personliga konferensprodukter som Apple iChat, till exempel, kräver 900 Kbps (0,9 Mbps) för en tvåsidig videosession. Företagskonferensprodukter använder mer bandbredd upp till standarddefinitions-TV-krav (3-4 Mbps), och tre- och fyrvägssessioner ökar också hastighetskraven ytterligare.

Hastighet för Internet Radio (Audio Streaming)

Jämfört med video kräver ljudströmning mycket mindre nätverksbandbredd. Högkvalitativ Internetradio sänder vanligen 128 Kbps, medan uppspelning av podcast eller musikklipp inte kräver mer än 320 Kbps.

Online spelhastigheter

Online-spel använder mycket varierande mängder nätverksbandbredd beroende på vilken typ av spel som är på hur den utvecklades. Spel med snabbspel (som förstaspelare och racingtitlar) tenderar att kräva mer bandbredd än simulering och arkadspel som använder relativt enklare grafik. Någon modern bredbands- eller hemnätverksanslutning erbjuder tillräcklig bandbredd för onlinespel.

Online-spel kräver vanligtvis nätverksanslutningar med låg latens förutom tillräcklig bandbredd. Interaktiva spel som körs på ett nätverk med runt-väntetid större än cirka 100 millisekunder tenderar att leda till märkbarhet eftersläpning . Den exakta mängden fördröjning som är acceptabel beror på uppfattningen av enskilda spelare och också typen av spel. Första persons shooters, till exempel, kräver vanligtvis de lägsta nätverkslatenserna.