Strukturella linjer och mittlinjer är en viktig del av skissprocessen för både traditionell animering och standardteckning och används för att skapa balanserade symmetriska figurer med korrekt fördelning av vikt och perspektivvyer. Medan inte alla använder dem hjälper de på grundskissnivå att hjälpa till att blockera figurerna, särskilt när de arbetar med människor eller djur, men de gäller i stort sett allting med mass och djup och kan vara mycket användbara med byggnader eller föremål som sådana som bilar. För denna diskussions skull kommer vi dock att fokusera på centrum och strukturlinjer i samband med teckentritning för animering.
Centrumlinjen
Centrallinjen är exakt vad det låter som: en linje som delar din linje ner i mitten. Vi börjar vanligtvis med stick figurer innan du skapar full karaktärsdesign och bestämmer vår mittlinje som börjar vid det cirkulära huvudet. Linjen som dragits över det cirkulära huvudet lägger inte bara djup för oss och sätter huvudets riktning, men berättar för var ansiktsfunktionerna kommer att vara, eftersom mittlinjen ska passera rätt mellan ögonen, över näsa, och genom läpparnas centrala topp.
Om vi drar en karaktär som står inför perfekt framåt, skulle mittlinjen vara en rak linje som perfekt halverar huvudet i två vertikala halvkanter. För ett 3/4 skott skulle vi dock använda en kurvlinje; Det skulle börja och sluta på exakt samma plats som den raka linjen för ett frontskott, men det skulle kurva utåt för att visa huvudets vändning, lämna en halvmåne till ena sidan och en ovoid mot den andra. Halvmånen skulle stå för cirka 25% av cirkelns område, medan ovoiden skulle stå för 75%. Även om fördelningen är ojämn, är detta fortfarande en mittlinje, eftersom vi visar var ansiktets mitt skulle vara om huvudet var halvt bort och vi betraktade det i perspektiv. Den visuella effekten är nästan lika med 2,5D-animering.
Samma står för kroppens mittlinje. När man börjar med en stavfigur representerar mittlinjen kroppen själv, men du kommer att sluta bygga runt den när du lägger till grova former av din figur ovanpå den. Din mittlinje kan vara en rak linje från huvud till höfter, eller det kan vara en kortare linje som visar mittlinjen i nacken, en annan från nacken till midjan och en annan från midjan till ljummen. Du kan till och med använda mer vätskekurvor för att visa fördelningen av vikt och hållning av animationsramen du tänker rita. Det viktiga är att du kommer ihåg perspektivvyn och rita mittlinjen i enlighet med huvudets position.
Strukturella linjer
Strukturella linjer hjälper mittlinjen att skapa utseendet på naturlig hållning. När du har dina grundläggande mittlinjer kan du lägga till strukturella linjer för att representera höfter, axlar, armar och ben, med fokusering huvudsakligen på perspektiv och vinkel. Om din karaktär är vänd mot kameran på huvudet, kommer konstruktionslinjerna för sina axlar och höfter att vara samma horisontella längd på vardera sidan av mittlinjen. Benen och armarna kan skilja sig beroende på om de står rakt uppmärksamhet eller slouched mer casually med en eller båda böjda, vilket kommer att påverka vinkeln, men inte längden av strukturlinjerna för axlarna och höfterna. Kroppens planerar ständigt att balansera varandra; Om ett ben är böjt, kramar höger höft upp, kommer vänster axel att stiga för att kompensera för det och fördela vikten ordentligt. Det är alltid viktigt att hålla denna viktfördelning i åtanke när man planerar karaktären.
Ur en perspektivvy kommer strukturella linjer att förkortas och avsmalna när de återfår i avståndet. Strukturlinjen som representerar axlarna kommer att vara kortare på sidan längre bort från kameran än linjen på sidan närmare kameran, och beroende på posen verkar det ofta att luta ner eller neråt. Linjerna som representerar armarna och benen kommer också att vara kortare på den längre sidan eftersom avståndet gör att extremiteterna verkar kortare.
Det viktiga att komma ihåg när animeringen är att arbeta med dina mittlinjer och strukturlinjer från ram till ram och se till att karaktären flyttar dessa linjer smidigt när du ritar dina in-betweens. Om du börjar använda dessa linjer i preliminära skisser, kommer du att upptäcka att när du bygger karaktärsanimationen ovanpå det, kommer du ha mycket mer naturlig, en trovärdig rörelse som blir av med problem med trä, besvärlig rörelse.