Skip to main content

Surfacing 101: Grunderna i texturmappning

Microsoft Project - Full Tutorial for Beginners [+Overview] - 13 MINS (April 2025)

Microsoft Project - Full Tutorial for Beginners [+Overview] - 13 MINS (April 2025)
Anonim

En texturkarta är en tvådimensionell bildfil som kan appliceras på ytan av en 3D-modell för att lägga till färg, textur eller annan ytdetaljer som glans, reflektivitet eller genomskinlighet. Texturkartor är utvecklade för att direkt motsvara UV-koordinaterna för en oöppnad 3D-modell och är antingen utformade från verkliga foton eller handmålade i en grafikapplikation som Photoshop eller Corel Painter.

Texturkartor är vanligtvis målade direkt ovanpå modellens UV-layout, som kan exporteras som en fyrkantig bitmappsbild från något 3D-program. Texture-artister arbetar vanligtvis i lagrade filer, med UV-koordinaterna på ett halvtransparent lager som konstnären kommer att använda som en guide för var man ska placera specifika detaljer.

Färg (eller diffusa) kartor

Som namnet skulle innebära är den mest uppenbara användningen för en texturkarta att lägga till färg eller textur på ytan av en modell. Detta kan vara lika enkelt som att applicera en träkornstruktur på en bordsyta, eller så komplex som en färgkarta för ett helt speltecken (inklusive rustning och tillbehör).

Men termen textur karta , som det ofta används är lite av en missnöje - yta kartor spelar en stor roll i datorgrafik utöver bara färg och textur. I en produktionsinställning är en karaktär eller miljöens färgkarta vanligen bara en av tre kartor som kommer att användas för nästan varje enskild 3D-modell.

De andra två "väsentliga" karttyperna är spekulerade kartor och stötar / förskjutningar eller normala kartor.

Speculära kartor

Speculära kartor (även känd som glanskartor). En speciell karta berättar programvaran vilka delar av en modell ska vara blanka eller blanka och även storleken på glans. Spekulerade kartor är namngivna för det faktum att glänsande ytor, som metaller, keramik och vissa plaster visar en stark spetshöjd (en direkt reflektion från en stark ljuskälla). Om du är osäker på spekulära höjdpunkter, leta efter den vita reflektionen på kanten av din kaffekrus. Ett annat vanligt exempel på spegelreflektion är den lilla vita glimmeren i någons öga, precis över eleven.

En speciell karta är typiskt en gråskalebild och är absolut nödvändig för ytor som inte är likformigt glansiga. Ett pansarfordon kräver till exempel en speciell karta för att repor, byxor och brister i rustningen ska kunna överföras övertygande. På samma sätt skulle ett spelkaraktär av flera material behöva en speciell karta för att förmedla de olika nivåerna av glans mellan karaktärens hud, metallbältesspänne och klädmaterial.

Bump, Förskjutning eller Normal karta

Lite mer komplex än någon av de två tidigare exemplen är bumpkartor en typ av texturkarta som kan hjälpa till att ge en mer realistisk indikation av stötar eller fördjupningar på ytan av en modell.

Tänk på en tegelvägg: En bild av en tegelvägg kan kartläggas till ett plant polygonplan och kallas färdigt, men chansen är att det inte skulle verka mycket övertygande i slutändan. Detta beror på att ett platt plan inte reagerar på ljuset på samma sätt som en tegelvägg skulle med sprickor och grovhet.

För att öka intrycket av realism skulle en bump eller en normal karta läggas till för att noggrant återskapa den grova, korniga ytan av tegelstenar och öka illusionen att sprickorna mellan tegelstenar faktiskt sänks i rymden. Naturligtvis skulle det vara möjligt att uppnå samma effekt genom att modellera varje tegel för hand, men ett normalt kartor är mycket mer beräkningsmässigt effektivt. Det är omöjligt att överdriva betydelsen av normal kartläggning i den moderna spelindustrin - spel kunde helt enkelt inte se hur de gör det idag utan normala kartor.

Bump, förskjutning och normala kartor är en diskussion i sin egen rätt och är absolut nödvändiga för att uppnå fotorealism i en bild. Var på utkik efter en artikel som täcker dem på djupet.

Andra karttyper att veta

Bortsett från dessa tre karttyper finns det en eller två andra som du ser relativt ofta:

  • Reflektionskarta: Berättar programvaran vilka delar av 3D-modellen ska vara reflekterande. Om en modells hela yta är reflekterande, eller om reflektionsnivån är likformig, är en reflektionskarta vanligtvis utelämnad. Reflektionskartor är gråskala bilder, med svart som indikerar 0% reflektivitet och ren vit som indikerar en 100% reflekterande yta.
  • Transparent karta: Exakt som en reflektionskarta, förutom den berättar programvaran vilka delar av modellen ska vara transparenta. En vanlig användning för en genomskinlighetskarta skulle vara en yta som annars skulle vara mycket svårt, eller för beräkningsmässigt dyr att duplicera, som ett kedjelänkstaket. Med hjälp av en genomskinlighet kan istället för att modellera länkarna individuellt vara övertygande så länge som modellen inte är för nära förgrunden och använder mycket färre polygoner.