Skip to main content

Skapa en grundläggande 8-rams animerad promenadcykel

Things Mr. Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1-2450 Reading Compilation (Maj 2024)

Things Mr. Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1-2450 Reading Compilation (Maj 2024)
Anonim

Det är ett av de viktigaste lärandekoncepten i animering - och också en av de mest tekniskt svåra, eftersom det kräver så mycket uppmärksamhet mot rörelsen av motsatta lemmar.

Men svårt, om du kan lära dig att behärska en promenadcykel så kan du animera nästan vad som helst. Det finns många typer av promenadcykler, och du kan variera rörelsen som matchar din karaktär eller hans / hennes humör; du kan göra springvandringar, shuffling promenader, avslappnade slouches. Men den första och enklaste är standard upprätt promenad, sedd från sidan - och det är vad vi ska attackera i förenklad form nedan.

01 av 09

Om promenadcykler

Du kan täcka cykeln med en fullsträcka i 8 bildrutor, vilket demonstreras av Preston Blairs promenadcykel, en av de vanligaste referensbilderna i tecknad animation. Många Preston Blair-exempel är bra inlärningsreferenser, och vi rekommenderar dig att spara den bilden och använda den som referens under hela lektionen.

Fortsätt läsa nedan

02 av 09

Utgångspunkt

För din första promenadcykel är det bäst att prova en pinnefigur. Det är en bra övning, eftersom det är ett bra sätt att bygga dina animeringar, att börja med att rita stavfigurer för att få rörelsen nere innan du bygger faktiska soliga former ovanpå dessa stavfigurer; Det kan spara mycket tid och mycket korrigeringsarbete, eftersom det är mycket lättare att utarbeta tidslinjer och svåra rörelsesproblem i stickfigurer än i detaljerade formulär.

För att starta, skapa en scen med en marklinje, eftersom vi inte vill att vår stickman går i tomt utrymme. Bygg sedan din pennfigur (du kan rita den fritt eller använda linjen och ovala verktygen, vi gjorde en kombination av båda), som hänvisar till den första pose i Preston Blair-cykeln för att placera hans lemmar.

För att rädda några problem med att repetera saker, kommer vi att klippa ett hörn som vi inte kunde göra om vi gjorde detta för hand med papper, pennor, färg och celler: vi ska duplicera kroppen och huvudet över olika ramar, så bygg din stick-man på olika lager. Jag lägger mitt huvud och kropp på ett lager, mina armar på ett annat lager och mina ben på ett tredje lager.

Ett vanligt knep i animering är att göra extremiteterna på den "bortre sidan" av kroppen en något mörkare färg så att du kan särskilja dem, speciellt i fall som det här med en enkel form och så att skuggan gör dem verkar att återgå till avståndet.

Fortsätt läsa nedan

03 av 09

Ordna sekventiella ramar i en rörelseväg

När du är färdig med att rita din stick-man, kopiera keyframe för kroppen / huvudet och klistra in den över de närmaste sju bilderna.

Sedan ska du slå på lökskinnning så att du kan se var dina ramar är i referens till varandra och utplåna dina dubbla kroppar över nyckelramarna så att de verkar flytta i en upp och ner våg , följd av rörelsebana som demonstreras av den prickade linjen i Preston-Blair-exemplet.

Anledningen till detta är att när vi - eller några varelser - går, reser vi inte exakt på en rak väg. När våra ben böjer och räter, och fötterna sträcker sig, plattar och skjuter ut från marken, kommer vi att drivas uppåt bara för att sjunka ner igen. När vi går är vi aldrig exakt samma höjd som vi kanske befinner oss i viloläge, förutom i ett enda ögonblick när vi passerar genom det speciella planet.

04 av 09

Animera benen

Nu ska vi gå vidare och börja lägga lemmer i våra kroppar. En sak som gör en promenadcykel så svår är att det är svårare att välja nyckelbilder, särskilt i en förenklad 8-ramscykel. nästan alla ramar är nycklar, och du kan inte interpolera halva avstånd mellan nyckelpunkter. Mycket av det handlar bara om uppskattning och förtrogenhet med hur formuläret rör sig i en promenad.

Vi valde min fjärde ram till att börja med emellertid, eftersom det är annorlunda än min första ram för att vara en bra framsteg, men inte så avancerad att jag inte kan ögla de två däremellan för att uppskatta hur långt varje segment av extremiteten borde ha flyttat mellan första och andra och tredje och fjärde.

Med hjälp av Preston-Blair-demonstrationen som referens, och på min fjärde ram (Benlagret) ritade jag mina ben - med stödbenet nästan helt rakt, och det rörliga benet uppstod något. Jag rakade inte helt stödbenet, även om vissa väljer att; Det här är bara en personlig preferens, eftersom jag inte vet om dig men jag kan inte helt trycka mitt ben i en rak kolv medan du går utan att låsa knäna ganska smärtfritt. För överdrivna marscher och andra flamboyanta promenadcykler kan det dock understrykas att ett rakt ben kan lägga till effekten.

Fortsätt läsa nedan

05 av 09

Animera benen II

Med de två ritade ritningarna borde du kunna lägga benen till dina andra och tredje ramar lätt nog. Den andra ramen är där framspetsbenet börjar böja för att fånga vikt överförd från bakbenet när bakbenet skjuter ut från marken och hela kroppen dips till sin lägsta punkt - vilket innebär att för att hålla balans och håll rammen stabil runt sitt tyngdpunkt, det bakåtböjande benet måste böja sig mer och komma lite längre ner också.

Att tänka på balans är ett bra sätt att döma om ögonen är om din figur ser rätt ut i sin nuvarande rörelse. om det ser ut som om det inte skulle kunna hålla den positionen för en sekund i det moment som avbildas i scenen, så är det förmodligen något lite fel med det.

I den tredje ramen växlar balansen lite - framåtbenet rätnar lite mer och kan därmed stödja mer vikt, medan bakbenet börjar lyfta av marken och framåt. Här kan du använda den andra och fjärde ramen för att hjälpa dig att uppskatta den positionen, genom att titta på halvvägs mellan knäna, sammanfogningen av övre benen, fotens klackar.

En sak du kommer att vilja komma ihåg är att knäna, etc. inte kommer att ligga i samma höjning för varje ram, eftersom kroppen dyker upp och ner och benen böjer sig.

06 av 09

Animera benen III

Om du har de första fyra ur vägen, borde du ha det bra att göra de närmaste fyra, eftersom det upprättiga steget blir ett mildt framåtfall i nästa steg. använd Preston-Blairs referens för fjärde och åttonde ramar, och använd sedan egna ögon och resonemang för att träna ramarna däremellan. Ditt slutresultat kommer att se ut som en skildring av människans utveckling, men den bör avbilda ett enda fullt steg.

En sak du behöver komma ihåg om den här typen av rörelse är att man aldrig borde tänka i raka linjer. Om du observerar hur benen rör sig, skissar de inte fram och tillbaka på vertikala vägar; de roterar i lederna. Nästan all rörelse av en bipedal figur, även om den ser vertikal ut, sker faktiskt på en båge. Titta när bakbenet lyfter mellan ramar två och tre; Det glider inte genom luften diagonalt i en rak linje. Istället svänger den från höften, medan knäet spårar en osynlig rörelsebåg i luften. Prova att böja benet på knäet och sedan lyfta upp det från höften och spåra knäets rörelse med ditt öga. det kommer att bilda en kurva, snarare än en rak linje.

Du kan se det tydligare om du höjer din underarm rakt framför ditt ansikte, med handpalmen inåt och platt; "hugga" din hand mot sidan utan att vrida den, flytta underbenet i armbågen, och rörelsebågen som dina fingertoppar spårar är lätt att följa.

Fortsätt läsa nedan

07 av 09

Justera rörelse för att reflektera stränglängd

Innan vi lägger till armarna, låt oss göra några justeringar av placeringen av varje ram. Om du skrubbar din tidslinje och tittar på din animering, kan din käppa tyckas glida lite och täcker för mycket avstånd för det enskilda stegcykeln som avbildas. Låt oss dra allt tillsammans så att rörelsen är korrekt.

För ett enda steg bör du bara täcka en steglängd i avstånd. Du kan ta en enkel åtgärd av stridlängd genom att dra en linje på ett nytt skikt mellan framkantsfotens häl och höjden på den bakre foten vid den punkt där de är längst ifrån varandra. Jag har två stridlängder avbildade, eftersom steget börjar i mitten av striden där förlängningen är störst. De fulla åtta ramarna flyttar emellertid bara kroppens kropp över en steglängd.

Det enklaste sättet att ordna dem ordentligt är att använda fötterna. För de första fyra ramarna, även när kroppen färdas framåt, förblir den främre foten planterad på samma plats. Du kan linja upp klackarna - och, när det börjar böja och lyfta, räta upp tårna så att även om det uppåtriktade benet rör sig och kroppen går framåt, stannar den enda stödpunkten stabil.

På den femte ramen, när det rörliga benet rör marken medan basbenet lämnar kontakt kan du byta fötter och börja klä upp motsatt fot på din form. I grund och botten borde du alltid använda foten som ligger på marken som referenspunkt för att se till att dina ramar överlappar varandra ordentligt och din figur reser rätt avstånd.

08 av 09

Animera vapnen

Nu borde du använda samma principer för att gå tillbaka till ditt vapenskikt och börja fylla i dessa lemmar. De fungerar på samma sätt, men rörelsen är inte så komplex. de böjer inte så mycket för att de inte möter motstånd i form av marken för att få senan att skifta och dra. För det mesta svänger armarna från axlarna, och deras ställning är upp till dig; Jag valde vad jag kallar "upptagna armar" eller "vandrare", eftersom de ständigt böjda armarna ser ut som någon i brådska eller annars en fartfartygs drivkraft.

En sak du kanske märker i en promenadcykel är att armarna och benen alltid står i motsatta positioner; Om vänsterbenet är framåt är vänstermen tillbaka. Om högerbenet är tillbaka är den högra armen framåt. Detta gäller också balans och fördelning av vikt; Din kropp motverkar naturligt dina extremiteter så att din vikt ständigt strömmar jämnt för att hålla dig i balans. Du kan försöka gå med dina armar och ben och flytta i jämn synkronitet, men du skulle vara lite obekväma och hitta dig själv rörligt och kanske luta sig åt sidan.

Fortsätt läsa nedan

09 av 09

Slutfört resultat

När du avslutar de åtta bildrutorna ska din animering likna detta. Självklart verkar det lite konstigt, stannar mittsteg och rycker tillbaka - men det där är det enda steget. Det är dock inte en fullständig promenadcykel; Det är bara hälften av en promenadcykel, ett steg. För att få en hel cykel behöver du två steg - 15 ramar, eftersom dina första och sista ramar kommer att vara desamma (sålunda användningen av "cykeln") och så behöver du inte en sextonde. Din 15: e ram skulle strömma in i du är först för att börja cykeln på nytt, sömlöst.