Skip to main content

Animera för videospel vs. Animera för filmer

Power Rangers Jungle Fury Episodes 1-32 Season Recap | Retro Kids Superheroes History (April 2025)

Power Rangers Jungle Fury Episodes 1-32 Season Recap | Retro Kids Superheroes History (April 2025)
Anonim

Att skapa animeringar för videospel skiljer sig mycket från att skapa animeringar för filmer. Den stora skillnaden är att en film är avsedd att bara ses, medan syftet med ett videospel är att interagera. Av denna anledning kan animering för videospel vara mycket svårare än att animera för datorspel. Denna anledning är emellertid bara en bred generalisering av skillnaderna mellan de två genren.

miljöer

Till att börja med behöver 3D-miljöer för filmer inte vara nästan lika komplett som 3D-miljöer för videospel. I filmer behöver animatörer bara oroa sig för vad som kommer att vara på skärmen i synfältet; detta kan kräva modellering av ett fullt "rum", eller bara den sida av det som kommer att vara på skärmen. Eftersom det här är en icke-interaktiv videobild, behöver de inte oroa sig för att göra många separata miljöobjekt. I 3D-videospel måste miljön dock fungera på en full 360-gradig nivå. mycket sällan spelar du ett spel där din övergripande vy eller en karaktärs personuppfattning inte omfattar ett heltäckande rörelseområde. Kan du tänka dig att vrida din karaktär bara för att möta tomt, svart utrymme? Det skulle helt förstöra känslan av att vara nedsänkt i spelet.

I många fall måste miljöer också vara sammankopplade (i viss utsträckning). Om du reser från rum till rum i en gameplay miljö där du kan se från ett rum till det andra, det rummet hade bättre att vara där. Även om detta är sant på vissa sätt i filmer också (om en öppen dörr är en del av en miljö, bör det finnas något synligt på andra sidan dörren), det finns sätt att kringgå det i en filmmiljö. en statisk bild kan placeras i miljön för att skapa illusionen att det finns något utanför dörren. Det kommer dock inte att fungera i ett videospel, på grund av fri rörelsefrihet tillåten; en platt bild skulle inte vara trovärdig från alla vinklar, så det är mer meningsfullt att bara fortsätta bygga den sammanlänkade miljön så långt det är nödvändigt.

Begränsningar för tillgänglig konsolkraft

Spel har också en begränsning att filmer sällan står inför: kraften i återgivningsmotorn i spelkonsolen. Du kanske inte inser det här, men när du flyttar genom ett spel skapar renderingsmoten ständigt produktion baserat på kamerans vinkel som följer dig, teckenuppgifterna och de miljöfaktorer som ingår i spelet. Det är nästan som att göra digital utmatning till video när man skapar en animering, men med en avgörande skillnad: den digitala utmatningen måste hålla fast vid din inmatning och kunna göra så snabbt som du ändrar rörelserna som matats in via kontrollinmatningsinmatningen. Det är därför många spel har olika nivåer av modelldetaljer.

För att använda Final Fantasy-spelen (VII och upp, för PSX och PS2) som ett exempel: det finns generellt tre nivåer av detaljer i Final Fantasy-spel, från den lägsta detaljerade, högpixelerade "superdeformerade" (små, barn-storlek, över-tecknade) modeller som används på världskartor, till de mer invecklade, normala, men fortfarande lågkvalitativa modellerna som används i kampscener, till sist de mest detaljerade, smidiga modellerna som används i de icke-interaktiva filmscenerna . De spelbara modellerna är mindre detaljerade eftersom spelkonsolens återgivningsmotor inte bara har den typ av kraft som krävs för att göra fullständig detalj på tecken och miljöer i ram för bildformat, med oförutsägbara förändringar och justeringar i andra sekter. Denna begränsning är inte uppenbar i filmer; medan ibland helt detaljerade filmmodeller kommer att "tonas ner" lite för att undvika att logga 200 timmars återgivningstid i fem minuters animering. I genomsnitt arbetar filmanimatörer med en mer öppen tidsram och har råd att göra en noggrann ram i taget för att producera slutresultatet.

Användning av ljud och ljudkvalitet

Realtidsbegränsningarna i realtid är också varför de flesta spel före nästa konserter undviker att lägga till ljud annat än musikaliska bakgrunder i upprepande MIDI- eller WAV-format. Att lägga till röster till andra tecken än generiska "beast" -ljud skulle tredubblas eller fördubbla spänningen på återgivningsutgångsmotorerna och sakta ner spelet ytterligare. Återigen är denna begränsning inte uppenbar i filmer, där tal och varierade ljudeffekter är nödvändiga för den övergripande effekten; men eftersom filmer inte blir gjorda ram för bild som du tittar på, behöver du inte klippa hörn på ljudet.

Programmering för interaktivitet vs passiv visning

Nästa skillnad att tänka på är mängden programmering som går in i ett videospel animering, interaktivitet och rendering. Eftersom en film är avsedd att ses men inte interageras med, är programmeringen som är inneboende endast inriktad på att producera synliga resultat utan inmatning från en användare. Modellerna behöver inte kunna reagera på stimuli på lämpligt sätt, eftersom de inte är det omsättning av till någonting alls. I videospel kontrolleras varje åtgärd av användaren; rörelsesekvenser måste programmeras som ett svar på enskilda knappar eller kombinationer av knappar; då måste objekt eller varelser i miljön programmeras för att vara "känsliga" för de användarstyrda modellernas handlingar för att ange sina egna programmerade rörelsesekvenser vid lämpliga stunder.

Till exempel: När man spelar ett kampintensivt spel måste en fiendens modell programmeras för att anta "attack" -sekvenserna när de ligger inom ett visst område av din karaktärs modell, förutom att programmeras för att gravida mot din karaktärs plats. Din karaktärs modell är programmerad att flytta på vissa sätt och sänka karaktärens statistik om fiendens modell kommer i kontakt med den på vissa sätt och orsakar "skada"; Men förutom att du tar skada och eventuellt dör, svarar din karaktär inte tills du trycker på de högra knapparna för att attackera, försvara eller dra sig tillbaka. Skulle du attackera, initierar detta en annan rörelsesekvens och när ditt vapen eller en annan kampanj kommer i kontakt med fiendens karaktärsmodell, reagerar den i sin tur genom att ta skada och sänka sin vitala statistik eller till och med eventuellt dodging innan du återupptar sin programmerat attackbeteende.

AI vs Scripted Motion

Olika "artificiella intelligens" (AI) -motorer har utvecklats i många spelmiljöer för att hjälpa till att styra spelets teckenbeteende och göra det "smartare". På deras sätt är videospelmodeller mer "levande" än filmmodeller, eftersom de reagerar på stimuli i vissa mode och även kan "lära" och lagra tidigare beteende i spelets minne. Filmmodeller, däremot, behöver inte göra det, för att de bara skriver en manus exakt, kontrollerad av animatörer som lite mer än marionetter.